Teebik:2017全球手游市场报告之美国篇
  开篇语  据Newzoo数据显示,2017年全球游戏市场规模预计达1089亿美元,较上年增长7.8%,移动游戏(包括平板和智能手机)方面,市场规模占整体游戏市场42%,占比最大,约457.38亿美 ....

2018-01-12

融合碰撞后的理性发展,泛娱乐生态仍是重头戏
  自2011年腾讯副总裁程武先生提出泛娱乐概念,到2017年泛娱乐拓张火力全开,泛娱乐已经将影视剧作、动漫、文学、游戏等多行业创新融合,成为新的娱乐行业的新热点和趋势。  游戏产业作为泛娱乐的核心产 ....

2018-01-12

从付费点分析:《恋与制作人》能否从现象级游戏成为国民IP?
  凭借对国内“剩女”经济机会窗口的识别,以及对乙女向游戏的把握,《恋与制作人》一上线就受到非常多关注。玩家的关注给这款游戏带来了热度,同时也带来了压力。  毫无疑问,《恋与制作人》是今年新年一款现象 ....

2018-01-12

小众经营模式是如何逆袭的 那些独具魅力的直播公会
  2018年,直播行业大战高烧不退,多家直播平台划分纵深、建立山头,主播良莠不齐和直播内容同质化现象却愈发凸显,负面事件频出。相应监管高压之下,许多直播平台,都将发展的突破口放在了提供主播包装管理、 ....

2018-01-12

2017全球移动游戏产业白皮书:国内手游MAU最高5.98亿
  今日,《2017全球移动游戏产业白皮书》在2017 DEAS峰会上发布。以下为该白皮书部分内容摘录:  移动游戏用户发展概况  移动游戏MAU增长乏力,精细化运营将成为”后红利时代”的突围关键   ....

2018-01-12

2018年全球主机市场三国鼎立:鹿死谁手?
  导语:鹬蚌相争,渔翁得利。  三国鼎立,从打法上看出各家不同的优势  以下是笔者对主机市场现在的判断:  “魏国”索尼:兵多,势力在全球覆盖面广。  “吴国”微软:懂得避其锋芒,善用对手上资源进行 ....

2018-01-12

小米也想掺一脚的区块链,大家都在怎么玩?
  加密货币原本只是区块链的一种应用,却因为一夜暴富的神话甚嚣尘上。在讨论区块链的问题上,往往有意无意地将两者混淆,说东谈西。  区块链的技术确有其可取之处,去中心化的理念是否是个虚幻的乌托邦尚无定论 ....

2018-01-12

区块链游戏助股价飞涨,上市公司害怕炒作急忙澄清
     近日,受到区块链大热影响,发布了2018年国内第一款区块链养宠游戏《宝利马》的壕鑫互联母公司——壹桥股份股价大涨。为此,主业行业分类仍为渔业的壹桥股份忙不迭发布 ....

2018-01-11

腾讯游戏副总裁蔡欣:持续探索游戏的“另一面”
    1月10日,在厦门举办的2017中国数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)上,腾讯游戏副总裁蔡欣出席并发表了主题为《丰富游戏内涵 探索更多可能》的现场演讲,分享过去一年,腾讯在 ....

2018-01-11

VR元年过去了两年 2018年的VR市场会有起色吗?
    都说2016年是VR元年,现在距离这个元年已经过去了2年,似乎也没见到真正的大气象,VR在整体上给人的感觉还是颇为小众的实验性产品。那么今年的VR产业会有什么样的趋势呢?就 ....

2018-01-11

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