为什么十亿韩元开发的3DRPG在中国水土不服?
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时间:2015-04-28 编辑: 来源:

  导读:为什么韩国手游进入中国市场水土不服?既然如此,那么为什么韩国还是喜欢来中国出海?经过两天的LINK DAY首尔专场,游戏陀螺作为首席合作媒体,观看了超过二十家韩国制作团队带来的超过五十款产品。游戏陀螺深入采访,了解到了韩国市场以及创业型团队的现状。本文将从发行、产品上线经过、市场、团队、产业链等多角度全面深入分析对比中韩两国的手游差异。

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  韩国产品进入中国市场为什么水土不服?画面太精美,包体过大

  近几年,中国产品进入韩国市场的非常多,并且取得了很好的成绩,在韩国五大排行榜上都取得了很好的成绩,但是韩国产品进入中国并没有想象的那么好,因为韩国产品有几点原因导致了其水土不服:

  包体过大,韩国游戏大部分是3D游戏,画面精致导致包体过大,进入中国市场需要压缩包体;

  适配机型单一,韩国产品在研发的时候都以三星S2为基本机型,中国市场机型种类过多,适配方面有一定难度;

  赌博元素,中国监管力度比较严格,想要进入中国市场就要符合中国政策;

  有些研发人员比较强势,对自己的产品要求很高,为了画面的精美,拒绝压缩包体。

  韩国为什么喜欢来中国出海?上线产品更强势

  在韩国开发的费用是很高的,相对来说出海费用相对较低,拿到中国的话,只需要本地化的转换费用,对于许多韩国厂商来说,出海费用不是很高,在中国市场能赚就赚,不能赚也没有更多的影响。

  如果一款游戏在韩国还没有上市,跟中国的合作方合作的话,中方要承担一部分风险,还要承担一部分中国的推广金额,这种情况下在没有数据保障的情况下,那么韩国的研发商会弱势一些,中国的发行商会强势一些。

  如果产品已经在韩国上线,并且有好的数据支持,再和中国谈的话,就比较有底气,这样能拿到主动权。

  韩国制作人在进行路演

  韩国制作人在进行路演

  从出海看中韩发行与市场不同特性

  第一,韩国的创业团队虽然生存空间还不错,但是韩国本土发行非常强势,对研发却很苛刻,发行商给人感觉永远将自己的利益摆在第一位,中国的发行商则相对温和一些,很多事情可以双方商量着来。

  第二,中国发行商非常看好韩国游戏,通过沟通了解到,因为韩国游戏比中国游戏便宜,比较有创意。

  第三,韩国厂商认为中国市场更大,如果自己做游戏服务是非常困难的,所以需要当地的发行公司来合作。

  第四,游戏拿到哪个国家,根据国家环境的不同都需要做本地化,所以需要当地的公司来做本地化,那一定是根据那个国家的具体情况来进行调整。

  中韩手游产品上线对比:测试要看七日留存数据

  据了解,在韩国一款产品研发完成后会分四次测试,这比中国的产品要多一项,以下为中韩产品在上线方面的对比。

  韩国产品上线经过:玩法测试、封测、内测、公测

  韩国产品的上线流程与中国产品相似,只不过在封测之前先进行玩法测试,也就是核心玩法测试,测试游戏中的各种玩法是不是好玩,测试人员主要是研发人员,如果跟发行签约的话,发行也会提供一部分测试对产品进行玩法评估。

  产品百分百完成之后,找一部分玩家进行测试,然后进行反馈。接着是内测和公测,在测试时也要看七日留存的数据,发行根据数据会给产品进行评级。

  中国产品上线经过:封测、内测、公测

  首先,封测阶段,测试时间大约是七天,导入非常少的人,会选择在IOS的越狱渠道测试,一家一天给个300人,然后根据这些玩家的数值来调整产品;

  第二,内测阶段,测试时间大约一周,主要测试收费功能,并且测试收费功能点,这个时候游戏的功能测试的差不多了,那么可以开始测试玩家的付费意愿;

  第三,公测阶段,内容和内测相似,但是最主要的是要把内测收费的那些钱,双倍返还给玩家,另外还是上更多的渠道。

  韩国市场80%为RPG类,3DRPG研发一年需600万

  根据团队特点制作产品,通过沟通我们了解到,大部分韩国团队都在制作RPG类游戏,主要是因为团队基因造成的,韩国研发人员会根据自己之前的从业经验选择研发产品的类型,这样制作起来更得心应手。

  通过了解,在韩国一款3DRPG类的产品研发期大概一年到一年半,需要十亿韩元的资金(600万人民币)。

  此次参加活动的韩国产品多数都在韩国上线过,并且取得了一定的成绩,韩国研发商希望通过中国发行进行出口,获得更大的市场。通过观察,游戏陀螺发现如今韩国市场上的产品有以下几个特点:

  韩国市场产品类型目前主要以RPG类为主,占到市场份额的80%,卡牌游戏占比较低;

  美术同质化严重,韩国市场美术非常精致,但是同质化严重,外形相似度较高;

  游戏音乐效果好,不论是场景音乐,还是动作打击等音效,都非常清晰并且细致;

  3D战斗类居多,重视社交系统和战斗系统。

  上千家研发竞争 小CP死伤过半

  据了解,在韩国,平台与研发的分成也是三七分。积分墙在韩国的ios中也比较常见,甚至可以攒积分换实体,这个基本都是平台来做的活动。

  据现场韩国制作人发言介绍,目前韩国市场上有上千家研发,韩国的研发团队竞争也很激烈,能够成功的每年的数量也非常小,一年中消失的公司也会占到一半,成功的大概也就1%的数量,跟中国的数量也是相似的。

  在韩国,从游戏的排名上看,大部分都是大公司投入很大的资金在做,但是偶尔也会有小公司杀出重围。

  初创小团队盈利后,团队会有两种发展状况,首先会收到大公司的投资,成为大公司的子公司。第二种,就是吸纳更多的投资,扩大团队规模,然后将自己的团队发展成一家公司。

  产业链:手游产业链非常完整 政府辅助从研发开始到发行结束

  韩国的小团队生存现状与中国团队相比要好一些,因为韩国手游产业链非常完整,政府扶持政策很多,从团队建设到发行合作等等都会介入。

  创业立项阶段

  国家会根据创业团队的计划书、团队规模等提供一定的创业资金,大概三亿到五亿韩元(大概100——200万人民币);

  国家提供相应的设备;

  国家提供相应的技术培训;

  产品上线阶段

  国家为发行提供一部分资金,用来补助发行与研发的合作,发行可以用这部分资金来与CP合作;

  国家提供一些语言翻译的支持。

  在韩国,虽然国家扶持政策非常多,给予资金、设备、培训以及发行补助等等,但是对于团队建设来说还是不够的,创业团队还需要自己去筹集或者找投资商,弥补缺损的资金,这样才能保证团队正常运行。

  三个案例看韩国游戏团队:比中国更规范、更忠诚

  前些年韩国团队3、4个人做一个游戏比较普遍,现在游戏升级了,容量也变大了,大团队的人员也翻倍到了原来的5、6倍左右,但一般6、7个人还是比较多的情况。游戏陀螺对三家公司在人员配置方面进行了了解。

  公司A:

  有十一人,其中六人都是美术,一个企划,其他都是技术人员;

  公司B:

  团队共16人,分为两队,一队是内部的,一队是外部的,企划者三名,程序三名,其他都是美术;

  公司C:

  制作团队十个人,其中美术5人,客户端3人,服务器端2人。

  韩国的小团队工作也非常辛苦,但是由于韩国法律严苛,禁止周末和节假日加班,所以公休日是不加班的,但是工作日加班也是常态。如果老板要求员工节假日加班,需要给员工双倍甚至三倍的薪水,否则员工可以通过法律途径解决。

  对于游戏经验来说,韩国的游戏起步比较早,政府扶持力度比较大,整个产业链非常完整,从端游时期到页游时期再到手游时期,人员经验比较长,从2000年开始,到现在也有15年了,所以经验都比较丰富。

  中国与韩国的游戏从业人员略有不同,中国从业人员的选择性可能更多,也更愿意尝试新鲜事物,但是韩国人相对稳定,一做就是十年二十年的情况非常多。

  韩国创业团队该如何生存?小众、推广性游戏是方向

  创业型团队不但要被大型厂商打压,还要与同类厂商竞争,创业团队要想活下去,游戏陀螺认为有以下几个方法:

  第一,目标不要那么大,大公司在投资和预期上要求很高,小公司投入小一些,目标也没有那么大。

  第二,做小众游戏,小众游戏玩家很多,下载量很大,但是收益比较少,基本上是用人来堆积下载量。

  第三,做推广性游戏方式,因为小公司资金有限,可以和一些公司合作,做一些休闲游戏,用赚取的利润来维持团队运营和RPG类产品的研发。

  文/游戏陀螺 王然婷,猫与海


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