“神经猫”制作人秦川再战H5:下一个爆款流水将达100万
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时间:2015-05-05 编辑: 来源:

  手游客栈今日报道(2015.05.05)导读:2014年,一款名叫《围住神经猫》的H5游戏突然刷爆朋友圈,短短几天创下了上亿访问量的同时,可谓带动了整个H5游戏的再度火热。最近,“神经猫”制作人秦川再度推出H5游戏,并称要“做一款真正的付费H5游戏”。

  想了解“神经猫”制作人的最新作吗?他眼中的H5爆款是怎样的?现在的H5缺什么?“神经猫”火热之后,秦川与H5业界发生了哪些变化?游戏陀螺专访对话到了秦川。

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  解密秦川新作:放置类RPG,成本远高当年《神经猫》

  据了解,《神经猫》虽然大火,但赚到的钱并不是如媒体传闻中夸张,秦川介绍:“我们团队一直做H5游戏,都赚到钱,只是赚到多少的问题。”除了神经猫之外,他们后面做的几款产品每一款也都取得了几十万的收入。

  据秦川介绍,他的最新H5游戏是一款放置类RPG:“游戏类型符合目前这阶段H5的一个特性,我们这款产品偏中度,但是游戏时间是比较长的。”这款H5游戏的名字还没最终确定,产品在去年立项,现在已经制作完成,在接受游戏陀螺采访的前一天,游戏刚刚和北京一家发行公司签了独代协议,对于代理金额,秦川表示保密。

  据游戏陀螺观察,在当前时代,由于H5游戏还未真正火起来,CP一般直接与渠道对接,基本很少有游戏需要找到发行。秦川的游戏能够与发行签独代,这在业界中属于罕见。秦川回应说:“我们团队是纯研发团队,对于商务、渠道这方面的对接我们是不擅长的,所以我们想找这样的一个合作伙伴帮我们解决这样的问题。”

  制作这款新作与制作《神经猫》成本有什么变化?——“有很大的变化。神经猫当时是两人开发的,和另外一个同事开发的。现在我们开发这个游戏大概有十个人的团队了,开发周期也差不多用了三个月。现在算下成本也有三、四十万。”

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  做一款真正的付费H5游戏,重度时代还未到来

  关于这款产品如何赚钱,是怎么设想的?——“我们是一款偏中度付费的游戏。神经猫之后我们也尝试了各种可能,我们也跟比较大的合作伙伴合作过。游戏这一块我们之前做了一款叫《全民宫斗》的,在玩吧上面。也是受这一款游戏影响,我们想做一款真正意义上付费的H5游戏,也是现在我们做的这款游戏。”

  秦川指出,目前的H5,做比较轻度的游戏比较多,但也有公司在研发比较重度的游戏。“以前做页游的时候,很多人想把端游的东西移植过来,大方向是对的……随着时间的发展,随着用户对页游形式的追求、电脑硬件的升级、开发工具的越来越流畅,到后期确实有品质上有不亚于端游的游戏。”

  ——“但这个时间是隔了好几年的,而在09、10年真正赚钱的游戏反而是轻度的游戏,比如像偷菜。”秦川说:“我们团队觉得现在还没有到那个适合重度的时期。”

  怎么解决H5游戏的转化付费问题?——“这应该是个过程。跟页游到端游一样,只要找到合理的方式就可以解决。”

  秦川说,具体的流水目标并没有多想,但大致目标算是一个小爆款,关于H5的新游戏在传播推广中将会遇到微信的流量限制,他说在推广计划中已经把这个因素考虑在内,会通过其他方法来解决。

  下一个爆款流水将达100万?现在的H5缺什么

  现在的H5游戏缺什么?

  很简单。如果有一家探索出了正确的形式,那么观望的几家比如有十家流水都有几百万的,这个行业就起来了。也不一定是缺一个爆款,而是缺少一个示范作用。我觉得在这里确实看到了一种可能性。只要看到这种可能性就行了。就像我当时做神经猫,那个时间点就不觉得神经猫是一个爆款。

  根据摩尔定律,手机的更新换代应该也是很快的,加上引擎起了很好的作用,现在缺的就是正确的表达H5的形式。

  H5游戏的下一个爆款是怎样的?

  流水达100万的。这样的成绩前提是在整个行业应该是欣欣向荣的,而不是哪一家独大。这是个比较良性的发展方向。

  大流量的H5游戏赚的钱不多,怎么看这个现象?

  我觉得还是一个探索的态度吧,就像当年很多做端游的人看不起页游,觉得页游只是一个转化的形式,但是后来许多做端游的却直接转成做页游的,而且收入非常好。

  这是因为这些做页游的抓到了端游的痛点:比如说以前玩端游花几个月打一个装备,这在页游上是难以想象的。在页游这边我们一天、甚至几分钟之内,就要把好的东西展现给他。同理,现在如果我们把手游APP这套东西直接移植到H5来,我不觉得是一个很好的方向。

  用户不会在意你用什么工具、什么语言来开发,关键是这个游戏是否真正的好。

  H5如何赚钱?除了游戏,还有金子可挖

  “移动互联网兑现无非就通过这几种方式:要么广告、要么电商、要么游戏。随着H5的兴起,大家看到了另外一种可能。据我所知,现在很多非游戏领域,如工具类、社区类都有H5的需求。H5不仅适合做一种传播,还可以做付费。”秦川认为,H5赚钱有两个重要方向。

  一是游戏这一块:通过付费游戏、大量渠道的推广、通过道具来获益。秦川说:“这也是大家比较看好的一块。”

  二是面向企业的品牌宣传+软性的形象植入。秦川说,这方面的案例很多,“外面很多开发团队是这样的,线上是传播性的,另外可能是微信扫一扫这样的接口,通过O2O这样的闭环,通过H5形式把线下的商业行为和线上的功能化和具体的APP联系在一起……这是一些比较大的企业愿意做的事情,据我所知也有团队在这一块挖到金子了。”

  “神经猫”火热后,秦川有什么变化?

  《神经猫》火爆之后带来了什么变化?——“《神经猫》火爆之后,有许多投资机构找到了自己,而自己以及团队带来的最大变化是:团队气氛更加向上,坚定加大力度投入。H5有很多种可能:有一些方向可能是错的,有些方向可能是对的——至少我们觉得HTML5这个大方向是对的。”

  当下有许多H5游戏的主题会议,但秦川参加的比较少。“我还是希望以产品说话。我口才不是很好,希望用作品代言。”

  秦川表示,他一直在H5这块做一些探索。“我觉得可能的方向都做了些尝试:这段时间做了很多成绩,《神经猫》是最有名的。我们后来也和一些大的企业做了一些推广,后来我们也做了通过H5来拉动APP的转化,后来也做了H5的付费。”

  你们现在面临的最大困难是什么?——“人才。单纯从技术层面来说并没有很大问题。比如引擎其实做得挺好的,可以实现技术的平滑过渡。想招一些用心做产品的人。不仅是技术,还有美术、开发这一块。需要有些想法、有独创性的,比如H5游戏怎么去表现。”

  轨迹:页游转手游再到H5,才有了火爆“神经猫”

  据了解,秦川的团队最早是做页游,后来转做手游使用cocos开发,做了手游一些产品。“做H5属于个人爱好,我们想对新方向有新探索——其实我们另外一个团队在开放平台这边做了很多的尝试。我当时想通过一种新的形式来做游戏,最早的时候我们把一个测试的H5放上去———很意外,当时这个一天也有一百多万的量,每天有数百个粉丝。后来去年六月份又做了个小青蛙的游戏,也带来了很可观的流量与关注。”

  经过验证后,秦川觉得H5这种交互形式在微信上是比较好的传播方式,后来就比较用心地做了款游戏,于是便有了后来刷爆朋友圈的《围住神经猫》。

  业界之变:有天时有人和,两拨人的态度很微妙

  秦川认为《神经猫》火热过后,H5游戏的业界生态有着几方面的变化:

  首先有天时,因为移动上网的流量、网速都在慢慢改变,在做一些硬件的升级。其实我们现在做好游戏跑得很流畅。H5已经达到了应该有的一个性能标准。

  然后是人和,大家都在关注这一块,不管是H5的游戏开发公司、引擎应用公司等等,我觉得他们对行业的关注和自身的投入都有比较好的影响。

  “行业发展是很快的,游戏行业里面有一拨人是真正在这个行业里面运作的,还有一拨人是持观望态度。所以我觉得这两拨人的看法是不一样的。很多人都还会用《神经猫》当时的标准来衡量这个产业。我觉得现在整个行业都变了,不仅是微信对H5的态度,开发商的一些心态还有周围行业都在变化。”

  秦川最后说:“我希望有一天提到H5不止谈到神经猫,会谈更多东西。这也是业界需要和大家一起努力的。”

  文/游戏陀螺 猫与海,小不钉

  围住神经猫

  “围住神经猫”是个老游戏。2014年7月22日起,这款小游戏在微信朋友圈疯传。已知最早原作是日本游戏设计师TaroIto2007年制作的“黑猫”(ChatNoir)。[1]

  2014年8月17日,由“围住神经猫”原创团队打造的“神经猫的日常”手游通过腾讯应用宝独家首发,“神经猫的日常”不仅对爆红微信的的“围住神经猫”玩法全面升级,同时还推出“暴打神经猫”“院长啪啪啪”“神经广场舞”等5种新玩法,让你再次全新体验逗比神经猫在神经病院的欢乐生活。

  游戏规则

  1、首先这个游戏的玩法非常的简单,就是将图中的那只猫围住,不让它从旁边跑掉;

  2、在游戏开始会有几个随机分布的点亮了的格子;

  3、你需要点一个圈将猫围起来,这时候你会发现猫的姿势会改变;

  4、而此时最终的目的就是让它无路可走

  5、最终游戏结束了,看看你用了几步。[4]

  获胜技巧

  获胜关键:[5]

  这个游戏最关键的地方就是玩家要用最少的步数将神经猫困住,那么到底有什么秘诀呢?

  过关攻略:

  发现猫其实最喜欢往左边或者是左上角落跑。

  举个例子,假如说猫是向左边跑的话,那么在这条路线的三步距离的点周围,开局就已经会有两个点。

  而接下来两步把虚线框内的另外两个填满,这样猫就会在表明“第三步”的那个位置,而这样玩家就能够获得胜利。

  举一反三,其他路线也是一样的,猫是回走两条路线,往左或者是往上,玩家如果想要三步就达成目标,那么在开局的时候,至少有已经有三个点。

  也就是说,玩家在开局的时候这条路上一条,在距离中心两步的地方,至少有3天,只要玩家掌握这点,那么就可以不断的更换开局,一直到上述条件都出现位置,那么就能够轻松获得胜利。

  最少步数和最优策略

  定理1:如果你在猫边上2格之内布子,除非有很好的地形,不然猫必定从你身边跑掉。所以在开阔场地,你的棋子至少和猫中间隔2个空格。

  设猫的目标是向右上开阔地逃跑。如果你走1,猫向右上走2,你再走5,猫走10……显然完全拦不住,猫直接往右上方跑走了。

  如果你在4布点,猫还是向2移动,你走5的话和刚才一样了,走10的话猫走5,等等,还是不行。

  但是如果在7布点,就不一样了。猫1,你8,猫5,你11,就拦在了猫前面,逼迫它转向。如果猫2,你可以13,等等,同样可以拦住。

  定理2:当你在开阔场地布下第一子时,封锁线会形成于你的这个子和猫中线的靠你那一侧。你应当让盘上已有子力和你的新子位于这条线上。

  假设猫只能往右上逃而不能往左下跑。

  红色方块代表猫的起始点,绿色六边形代表你的开局第一子。红色数字代表猫需要那么多步才能跑过去,绿色数字代表你的子需要那么多步才能连过去。

  显然,如果某个格子上红字小于等于绿字,表明猫会比你先到,那么朝那里布防就是没有意义的,会被突破。想象一下你的棋子是在追猫的狗。

  而蓝线标记的,就是刚好红字大于绿字的那条线。

  所以你在布子的时候不要太激进,和猫靠的太近会被绕过去。要尽可能在封锁线的我方一侧布子,远远地形成包围之势。

  定理3:猫是“贪心”的,所以你的布子方位要挡在猫的前方。

  有些人想耍小聪明,不堵前方而堵后面,寄希望于猫犯蠢。根据我们的观察,这是没有必要的,猫的走法是“贪心法”——当前局势下,哪一步最有助于它逃脱,它就走哪一步。注意是当前局势,它不会玩佯攻,不会有长远考虑,所以其实是可以预判的。

  而且利用这个特点,还可以给猫下陷阱:留一个开口,任猫向那里逃跑,同时加固别的防线;在最后一刻把那里封死。

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