手游客栈今日报道(2015.05.07)在第四届GMGC大会上,腾讯游戏副总裁吕鹏发表了《2020年的中国游戏市场前瞻》的演讲,让我们看到了腾讯对于现在以及未来游戏市场发展的看法。而紧接着的2015GMIC大会上,腾讯公司宣布推出“TOS+”智能硬件开放平台战略,同时腾讯开放战略发布会也公布了打造全要素的众创空间计划。这让游戏陀螺深切的感受到腾讯今年的“不一样”。
行业机会点与魅力所在:与腾讯吕鹏一个小时的面对面交流
根据游戏工委公布的数据显示,2014年中国手游市场规模为279.4亿,而腾讯去年四个季度的季报中手游份额为112亿,这其中还不包括给第三方的分成,如果细算,腾讯几乎占据了一半的市场规模。对腾讯的观察分析,是身为行业媒体必须要做的事情,游戏陀螺很高兴能专访腾讯游戏副总裁吕鹏,并进行了长达一个小时的交流。这对我们分析行业以及腾讯今年的“不一样”有着非常重要的意义。
吕鹏是一直以来“手游寒冬论”的反对者,在他看来,手游增长速度是最好的说明。2013年比2012年增幅250%,2014年比2013年增幅度140%到150%左右,这是一个非常高速的增长,而2015年也必然是一个远高于端游增长速度。但面对激烈竞争与残酷的淘汰,2015年的游戏行业机会点在哪的游戏陀螺提问时,吕鹏以个人立场回答了这个问题,“不同人会从不同的角度看,并得出不同的结论。但我个人觉的这个机会点可能就是游戏行业的魅力所在。”游戏是一个以文化创意为核心的灵魂产业,你永远不知道下一个成功的是谁,这也是它的魅力所在。
拿IP,大投入可能会成功,但这只是成功的一种方式。但同样会存在一些其他方式,甚至于小团队就是靠原创一样可以做出很好的游戏。小团队还有很多很多的机会,关键在于如何去发现这些点。结合自己团队能力、擅长的领域,做出创意的产品。
吕鹏在GMGC大会上的发言
腾讯的两大改变:用户需求让分类完善 跨部门资源合作的顺畅使平台更开放
在博鳌腾讯2014全球合作伙伴大会上,吕鹏提出了手游精品化、细分化的趋势,随之而来的是腾讯精品平台与“大应用宝”平台的分发策略的进一步明确。而UP2015腾讯互娱年度发布会更是公布腾讯产品细分“星座图”,同时宣布未来精品游戏平台(微信、手Q游戏中心)将上60款精品手游。这也让游戏陀螺发现了腾讯的两大变化,一个是产品的分类及重度化,一个是第三方产品的量的增多。
我们看到在最早期,手游的分类标准是按重度、中度、轻度、休闲划分,其实腾讯也是这样。而在腾讯最近的公开活动中,产品的品类玩法划分成为了标准,例如竞速、射击、MOBA、RPG、ARPG、回合制RPG,当然这也是比较合理的一种划分,毕竟在某些时候,很难说划分一款游戏是轻度或是重度。一些重度产品的增加也是在满足用户需求变化。
另一方面,第三方产品越多越多的登陆腾讯平台,也说明了腾讯平台的开放性的加深,这对广大CP来说是件好事。关于这点,吕鹏解释为”腾讯一直是以一种非常开放的态度来对外合作,早期自研产品比较多是因为在用自研的产品趟路。在腾讯内部,这也是有史以来最复杂的平台架构。腾讯一共有六大BG(事业群),而游戏平台一共打通了五大BG,除了网络媒体关系不大,其他的都有关系。在游戏上线后会有各种各样的坑,早期用自研产品趟水是因为自研团队与平台对接更容易,但后期,第三方产品的比例会越来越高。”
赚钱已经不是第一标准:好产品就能获得好资源无论自研还是第三方
随着腾讯平台的更加开放,产品上线的数量也在越来越多。“腾讯上线这么多款游戏不单是为了收入,更是为了满足用户的需求。”吕鹏说到。
对于腾讯来说,背后有巨大的平台支持,第一重要的事就是把用户规模做大,通过腾讯的精品平台,产品挑选策略,微信、手Q等社交网络,尽可能触达到更多的用户,让他们体验手机游戏,这种游戏一定是男女老少皆宜的休闲类游戏,这是一个最自然而然的选择。
从2013年8月到现在,将近2年的时间里,轻度游戏用户适应由轻到重的过程已经取得了一定的成果。轻度游戏用户已经不满于轻度游戏,希望有更多的选择。腾讯对此也进行了部署:产品,在休闲游戏之外,增加中重度游戏;类型,不同的细分类别;从布局角度看,腾讯细分品类已经在向全品类细分发展,而我们所看到只是“冰山一角”。
商业化已经不是腾讯考虑的第一标准,对腾讯而言,商业化要考虑但不是最重要。让用户觉的好玩最重要。我们可以通过第三方产品拿到与自研产品一样的资源推荐看出这点。在吕鹏看来,用户的需求千差万别,而腾讯非常不希望看到自身平台上只出现很赚钱的游戏,这只是满足着用户需求的一部分,而很多需求用户是没有满足到。
游戏最根本的核心就是好玩,可玩性、乐趣才是游戏的根本。这些游戏哪怕它们的商业化没有做的很好,但如果用户有这方面的需求,腾讯认为将这些产品引入也是有价值的。这点在通过腾讯不断引入海外的游戏上,我们也可以看出。
吕鹏在GMGC大会上的发言
同为精品平台的微信与手Q:审核标准相同但资源配合不同 强社交是共性
腾讯精品平台主要有两个,一个是微信,一个就是手Q。之前我们的目光或许过多的集中在了微信平台,而对手Q有所忽视。从绝对用户规模上来说,手Q比微信更大,但这两个平台存在比较明显的差异性,手Q用户年龄会更低,娱乐元素更多,而微信用户年龄偏高,白领用户比较多。这两类用户对游戏的需求有差异,也有很多共鸣之处。
尽管游戏的表现形式会略微不同,但他们对社交的需求是一样的;对品质的追求是一样的,都希望玩到品质最好的游戏,具体到不同的产品上,年龄不同选择不同。腾讯互娱内部有一套完善的产品筛选决策机制,手Q和微信的同事都会参与进来,讨论产品更适合哪个平台。
微信/手Q游戏审核标准遵循的是一套腾讯互娱的审核标准,在产品的选择上基本一样,但在各平台具体运营和推广手段上会有差异化。而在腾讯平台上线,最大的不同是游戏内增加了大量社交元素。《奇迹暖暖》与《保卫萝卜3》的情况与之类似,腾讯就是把他们从一个单机游戏变成了一个有很强社交性的网游。同时,吕鹏也告诉游戏陀螺,“腾讯欢迎各种各样的产品,尤其是带有好IP的产品一起来合作,我们更希望通过腾讯这样一个最大的平台把最好品质的IP和游戏产品带给用户。“这也是在向外界传达腾讯的态度,已成功的成熟类产品,也有机会以”新作“的方式登录腾讯的精品平台。
腾讯的内部创业机制:不离开却一样在做创业的事
随着移动互联网时代的到来,创业渐渐成为一种潮流。而随着进入2015年,人才和资本的流向也确实在发生着变化。早期的手游行业比较浮躁,成功门槛很低,大家都想创业。但随着行业慢慢回归理性,门槛也在逐步提高,10个人的小团队花3~6个月的时间做一款游戏并成功的机会已经非常小了。
对于腾讯而言,这也是不小的挑战。我们也看到,从去年腾讯互娱工作室架构的调整,包括随之而来的一些激烈的变化,其实也是基于对行业实际情况的考虑。在端游时代,往往需要大团队作战,一款RPG游戏需要150~200左右规模的团队,三四年的时间,在这种情况下,大家会觉得门槛非常高,这也是端游团队比较少的原因。到了移动游戏时代,尤其在早期,需要快速应对市场变化的能力,从而暴露出这个架构存在的问题。腾讯拆分工作群也把决策的权力下放到工作室,让团队自己做日常决策,这是更接近市场化的运作,腾讯内部的激励机制也更接近市场化。
对于离职创业的问题,吕鹏告诉游戏陀螺,腾讯更倾向于在内部建立创业机制,拆分成小团队,让激励机制与市场接轨,不用离开腾讯也可以做到创业能做到的事情。实际上,腾讯已经过三年的开放历程,腾讯开放平台上的创业公司总估值已超过2000亿人民币,等于三年前腾讯刚刚宣布开放时的市值。而腾讯众创空间是这一基础上的再次升级,打造面向整个互联的产业链,同时也是迎接”互联网+“时代的到来。
“下一代”的流量入口已经出现 腾讯看好VR为代表的技术与设备
《2020年的中国游戏市场前瞻》的演讲,代表着腾讯对未来游戏市场的看法,智能设备被看好。而随后的腾讯“TOS+”智能硬件开放平台战略的发布,也证实了这一点。当然它也符合腾讯一贯的作风“先做后说”。对于巨头公司而言,每次技术的革新都带来着巨大的变化,“危机意识”必须时刻存在。
从国内来看,PC之后出现了智能终端,严格意义上的智能手机游戏是从2010、2011年开始,到现在4~5年的时间,目前技术、硬件设备更新周期越来越短,早期主机游戏基本是5年一代,到了PC、主机,周期越来越短,所以不需要等5年就会出现这些新的东西。
回顾过去是判断现在、将来非常好的参考,每一代有新的技术、硬件设备出来的时候,都会推动整个游戏行业一个非常大的变化。
“腾讯作为行业的领导者,希望看的更远,走的更超前,另外,为了行业下一步的发展方向,腾讯也会做一些前瞻性的尝试,跟大家一起开辟一个新的领域,仅仅局限在PC、主机、手机等领域,结果只会越来越拥挤,其实在这些之外,还有很大一片蓝海等待开拓。我们认为,VR、AR等新技术或设备与游戏结合在将来是一定会出现”吕鹏说道。
不过,游戏陀螺对于VR智能设备的定位是“下一代”的流量入口,作为新一类的终端设备,VR等技术或是设备的出现有能力把多个领域的内容、服务进行整合。而这对所有人来说都将是个挑战,虽然还有一段不短的时间,提前的布局与准备已必然。
文/游戏陀螺 罗伊
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