《餐厅物语2》开发者分享:设计手游续作怎样做加减法?
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时间:2015-05-14 编辑: 来源:

  手游客栈今日报道(2015.05.14)《餐厅物语2》(Restaurant Story 2)是热门餐厅经营游戏《餐厅物语》续作,去年上架App Store。近日,这款游戏的发行商Storm8游戏设计经理凯特·斯塔沃拉(Kate Stavola)在游戏开发者网站Gamasutra发布文章,分享了研发《餐厅物语2》的经验之谈。以下是游戏陀螺对文章主要内容的编译。

  餐厅物语2 手游客栈.jpg

  当我们开始制作《餐厅物语2》,我们在围绕游戏开发做出任何决定前都会问自己这样一个问题:为什么有人会玩儿这款游戏?

  这个问题听上去似乎很简单,但要想回答它,你得先了解你的玩家——了解他们选择一款游戏的动机、对游戏体验的需求,哪些游戏元素会让他们有成就感或兴奋,哪些元素能够让他们留在游戏里?基于过去几年来自全球数百万玩家的反馈,我们为《餐厅物语2》绘制了这样一幅画像:

  她生活节奏快,上班和在家时都很繁忙,没有太多娱乐休闲的时间。那么,她为什么愿意花时间玩一款游戏呢?通过《餐厅物语2》,我们希望让这种类型的玩家每隔几分钟都能体验游戏,并且感受到完成目标带来的满足感。

  这款游戏应让她在忙碌之余放松自己,享受快乐;让她找到一个表达自我的场所——玩家在游戏中可以按照自己的意愿管理餐厅,不被其他人干扰;让她拥有掌控权:玩家了解游戏世界的所有规则,不受任何人摆布……

  考虑到玩家的上述需求,我们开始制作《餐厅物语》的续作:《餐厅物语2》。

  我们做对了什么?

  1.改变场景设定

  在为一款已经成功的游戏制作续作时,开发者必须思考新游戏能够带给玩家怎样的新鲜感或不同的体验,这一点相当重要。《餐厅物语2》立项时,《餐厅物语》仍有很多活跃玩家,假设完全复制前作,则没有任何意义。为了让《餐厅物语》的玩家喜欢这款游戏——同时也为了吸引新玩家,我们需要改变游戏的背景。

  原版《餐厅物语》是一款经典的餐厅模拟经营类游戏:玩家烹饪食物,为顾客服务,并通过购置新器具提升餐厅服务水平,为更多顾客提供服务。而在《餐厅物语2》中,我们通过引入(烹调)原料,改变了游戏的背景设定。我们希望让它带给玩家更真实的烹饪感觉,增强他们在游戏中的驾驭感。现在,玩家可以购买原料,并从中选择,烹制自己所喜爱的菜肴了。

  总而言之,原料元素的加入成功改变了《餐厅物语2》的场景设定,而在游戏后续更新中,我们还将推出更多新内容。

  2.测试发布(soft launch)

  与本公司旗下多款游戏一样,在完成《餐厅物语2》的研发后,我们选择了几个国家进行试点发布。通过这种做法,我们能够观察玩家行为,更深入地理解游戏内的哪些部分最让玩家兴奋,哪些元素又令他们感到沮丧。

  基于这些信息,我们对《餐厅物语2》的系统进行微调,并从玩法到画面,对这款游戏进行了进一步完善。当《餐厅物语2》面向全球市场发布时,我们已经成功规避了有可能影响留存率的一些痛点。

  我们做错了什么?

  1.部分游戏内容过度复杂

  跟绝大多数游戏开发者一样,我们自己也是玩家。因此,我们有时候会过度兴奋,失去客观性。在我们为《餐厅物语2》打造原料系统之初,我们就有点兴奋过头——为了让游戏变得更酷,我们“什么都想来一点”。

  举例来说,我们一度觉得可以再增加一套系统,让玩家无法知晓他们会得到哪些原料。如此一来,玩家需要招募采购人员,而后者在餐厅内将有可能掉落原料。玩家则需要基于自己得到的随机材料做饭。

  这个点子听上去有趣,因为它增强了游戏的偶然性,能带给玩家意料之外的惊喜。但我们忽略了玩家的需求,他们需要的是控制感,希望在一个规则明确的虚拟世界内完成各种烹饪目标。

  接下来,我们在游戏内增加了杂货店:玩家可以访问杂货店,选择原料并购买,然后等待配送。但当开始对这套系统进行测试时,我们很快意识到了其问题所在——这并非人们购物的方式;(操作)不够直观。更重要的是,我们发现从订货到收到杂货期间,玩家很容易忘记自己究竟需要哪些食谱。

  在这几次失误后,我们最终选择了一套简单直接得多的做法:玩家进入杂货店,可以购买原料并立即获得。杂货店每隔一段时间更新商品。这让游戏操作变得直观,同时也让玩家能够更好地规划自己的游戏时间。

  2.拿掉控制权

  我们曾试图在《餐厅物语2》中加入快餐式的短时烹饪系统。但我们后来发现,这套系统不允许玩家按照自己的意愿选择材料并烹饪,换句话说,它让玩家的选择权和控制感降低了。

  经过测试后,我们重新选择了与前作相仿的,给予玩家驾驭感的烹饪模式。当玩家从《餐厅物语2》中的菜谱中选择一道菜时,他们会很有成就感。此外,新加入的原料系统又在一定程度上增加了这款游戏的深度。

  总结

  开发一款成功的移动游戏永远有挑战,总是会带给开发者一系列有待解答的难题。回顾《餐厅物语2》的研发过程,我们认为以下几点经验很重要。

  借助玩家的知识——确保游戏系统直观,让玩家容易上手。每个人都知道做饭的步骤,不要轻易改变系统规则,挑战玩家常识。

  迭代以获得成功——尝试新的内容,敢于冒险,但要以数据为依据。如果数据证实你的某些做法是错误的,那就得尽快做出调整。

  给予玩家控制感——让玩家讲述自己的故事。对玩家来说,模拟经营类游戏是暂离现实的一种方式,如果控制感被夺走,他们会很不开心的。

  编译/游戏陀螺 Kevin

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