手游的“参与感”:玩家决定游戏设计是否可行?
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时间:2015-05-15 编辑: 来源:

  手游客栈今日报道(2015.05.15)其实玩家参与游戏的开发一直有着良好的传统,比如网游通常会在正式上线之前进行小规模的内测,然后根据玩家的反馈进行BUG的修复和玩法的调整,从这点来看,游戏行业在尊重用户意见的角度是值得肯定的。在其他行业中,消费者就很少有这样的自主权,比如电影不可能在上映之前先“内测”,观众觉得不好的地方导演也不会重拍;iPhone在发布之前也并不会让用户来决定外观设计和硬件规格。

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  而除了主动的反馈之外,玩家还会被动的对游戏的开发造成影响,比如在竞技游戏中,存在着由于某种玩家创造的某种战术过于强大,导致该战术遭到官方削弱的案例,如《魔兽争霸》,中国著名战术大师MagicYang在开创了暗夜精灵族的“古树流”之后,暴雪果断的削弱了精灵族建筑的战斗力,从此蔚为壮观的古树大军就难以重现往日雄风了。类似的情况在DOTA、LOL、《魔兽世界》中也经常出现,但是这种“参与”造成的改变并不是玩家主观想要的结果。

  《质量效应3》为用户推出了新结局的DLC

  而玩家对游戏比较深入的例子则出现在经典科幻游戏《质量效应3》中,由于官方原本设定的最终结局过于内涵和残酷,引发了玩家的广泛抗议,最终官方不得不发布了加入多个新结局DLC(拓展包)来弥补玩家的遗憾。在玩家参与度这个层面,《质量效应3》的改结局是经典案例之一。

  尽管过去游戏在提升玩家参与感的道路上做出了不少努力,但是可以看到玩家的参与基本还是停留在游戏已经开发完成之后的小修小补层面,真正意义上的参与还非常罕见。

  手游时代,IP将参与感提升到新高度

  真正出现玩家从游戏开发前就参与到策划中的情况,要得益于手游的IP热潮,由于IP本身有着极强的粉丝号召力,基本上可以保证导入大量的用户,而研发和发行要做的则是做出一款让粉丝满意的改编作品,而为了达到这一目的,把游戏类型的决定权交给玩家就是一种大胆而合理的探索。其实这种做法非常符合目前的趋势,IP最大的价值就在于粉丝号召力,而让玩家最大程度的参与正是“粉丝经济”的核心。给用户更多参与的机会是现在极其流行的趋势,从小米不断根据用户需求而改变的MIUI系统,到粉丝众筹的定制游戏《范冰冰模范学院》,都是极具代表性的案例。而文章开头提到的《猫和老鼠》和《犬夜叉》的案例更是把这种参与模式发挥到了一个新的高度。

  网易《猫和老鼠》请粉丝“猜”游戏的类型

  网易选择了较为保守的表达,请《猫和老鼠》的粉丝来“猜”游戏的类型,但是在游戏尚未定型的阶段,相信网易也是在收集玩家的意见,玩家的猜测从一定程度上或许会影响游戏开发的方向。在概念站的页面上,官方列出了FPS、格斗、跑酷、音乐、卡牌五种游戏类型供玩家猜测,其中除了FPS和卡牌可能性较低之外,格斗、跑酷、音乐其实都有一定的可能性,当然其中跑酷的可能性最大,也最符合原作的主题。

  《犬夜叉》正式亮相游戏类型玩家决定

  黑桃互动则选择了更加大胆的方式:让玩家决定游戏的类型,虽然目前具体的实施方案还并未浮出水面,但是据目前公布的信息来看,《犬夜叉》将会根据玩家投票的结果,确定最终的游戏类型,这种将决定权交给玩家的方式是游戏“参与感”的新探索。

  “参与感”并不万能,也并不完美

  手游厂商对于IP的争夺已经到了白热化的程度,但是另一方面,并不是每款得到IP的手游都能取得粉丝的认可,尤其是在游戏类型的选择方面,由于开发者对IP的理解和用户有偏差,最终游戏类型的不匹配往往会引来用户的疯狂吐槽,高额的授权费换不来期待的高营收,这是很多厂商心中的痛。而把选择游戏类型,甚至更多的权利交给用户,让粉丝自己去决定,这种模式有它的优势,但是也并不完美。

  优势:

  1.利用参与感强化粉丝经济的效果

  粉丝对于原IP的喜爱是毋庸置疑的,但是很多时候问题出在开发者与粉丝的距离太远,没有足够的沟通和理解,让用户和IP改编游戏之间并没有足够强的感情联系。而通过让用户更多的参与到游戏的策划中,能够加强这种感情上的联系,也有助于让用户把对原作品的感情带入到改编游戏中。

  2.提前了解用户喜好

  其实像网易这种让用户“猜”游戏类型的方式非常值得借鉴,一方面了解了用户的倾向,另一方面又没有做出一定按照用户的选择去开发的承诺,既得到了需要的信息,又保证了开发商的自主权。从另一个角度来看,即便无法开发出用户最期待的类型,至少也可以避免用户最不喜欢的类型,这些信息也非常有价值。

  劣势:

  1.玩家其实并不清楚自己的需求

  这是很多行业并不会过度看重用户倾向的原因,一方面用户自己未必清楚的了解自己的需求,另一方面即便用户做出了选择,也无法保证他们的想法不会改变,或者这种选择最终能不能得到用户的喜爱。最近安卓游戏主机OUYA的失败就是最典型的案例,该项目在众筹阶段拿到了860万美元的资金,几乎是目标金额的10倍,可见用户的认可与期待,但是在主机真正推出之后,玩家的反应却极其平淡,如今OUYA已经濒临破产。当然,OUYA的失败很大程度上要归咎于经历了漫长的研发过程之后,其硬件配置已经明显过时,但是从目前安卓游戏主机的普遍情况来看,即便OUYA的配置达到玩家的预期,也很难取得期待中的成功。而一款高品质游戏开发同样需要较长的时间,在产品推出的时候难以保证用户和市场的情况不会发生变化。

  2.玩家选择的自由度和可行性难以权衡

  如果从玩家的角度考虑,如果有更多的游戏类型甚至是设计、玩法上的细节可供选择,那么玩家就有更大的机会可以选到真正喜欢的选项,而不是从有限的选项中择优。而另一方面,开发者希望只列出可行性较高的选项,以保证最终的选择可以变成现实。而这两者之间的矛盾其实很难权衡,实际上除了拥有多个开发团队的大型公司,大部分研发公司能够驾驭的游戏类型并不多,而擅长的类型更是有限,在方案可行性和玩家选择的自由度之间,平衡只能是可遇而不可求。

  笔者认为,尽管这种给玩家更多决定权的模式还并不成熟,也并不完美,但是对健康、合理的模式的探索对行业的发展是有益的。对于玩家来说,更多的决定权无疑会让他们得到更好的体验,而对于开发者,尤其是IP授权游戏的开发者来说,“参与感”是他们拉近与玩家距离的绝佳手段,如果应用得当,也会为游戏的营收提供一定的保障。目前《猫和老鼠》还只是让用户猜测游戏的类型,而没有保证一定会实现。《犬夜叉》将决定权交给用户的活动也尚未真正开始。如果未来这些探索能够获得成功,相信对于游戏行业,尤其是IP改编游戏领域,会产生深远的影响。

  文/游戏头条 斯内克

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