不要再说没有量!从四款S级游戏的社区运营,看如何提升手游的核心数据
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时间:2015-05-18 编辑: 来源:

  整理/游戏陀螺 猫与海

  导读:

  原来:《OMG:TD》在版本更新时,1小时收到全球160玩家反馈,意见与设想完全不一样!游戏社区的运营,对《史上最坑爹的游戏3》《暖暖环世界》《天天过马路》的留存率、转化率、交叉推广分别又带来了怎样的影响?在5月17日深圳站的游戏陀螺手游诊断日上,KTPLAY首席产品官刘继文带来了《影响玩家行为,提升游戏数据》的主题演讲,以下是游戏陀螺整理的演讲实录。

  游戏社区的价值:通过社区运营,影响玩家行为、游戏数据

  不久前,我回到国内创业的时候就有了游戏社区的概念:把玩家都扎堆在一起,大家可以一起玩、一起分享,这是一个论坛、游戏社区的概念。但你把玩家聚集起来以后对开发者有什么好处?开发者如何进入到这个游戏里面去跟他的玩家一起玩、一起交流?如何在这个社区里面看到玩家在某某关卡里面遇到的一些问题,实时给予帮助并引导玩家,甚至做一些线上的活动,提升关键的数据?

  我今天想要关注的是如何透过一个社区运营的概念,去影响你的玩家在游戏里面的用户行为,以至于提升你游戏的核心数据。

  数据分析后猜测、更新游戏:猜错了怎么办?重来!

  数据分析的意义:根据猜测,改版更新游戏

  不管是渠道或者是发行商或者是CP,你们一定要做数据分析。我相信数据分析国内海外都有很成熟的平台。数据分析一定要做,你们会看数据,你们也会追踪你们的留存、DAU、下载量、数据的转化种种。你们可能花了好几个月去开发一款游戏,甚至于六个月八个月一年以上,投入了很多的资源和心血。但这个游戏上线以后,你们唯一能够做的就是推广跟数据分析。

  当你做数据分析的时候你会在游戏里面发现一些情况,你会有很多的猜测和假设。这些猜测是从数据分析里面所提升出来的一些猜测。猜测完了以后怎么办?游戏更新,我根据我从数据科学上面的分析去做一些猜测,拿着这些猜测去改版我的游戏。

  更新改版、提交审核都有一定周期,假设错误还需重来

  根据游戏的复杂度,可能有的时候改七天一周就可以了,但有的时候需要两周甚至更长的时间。改完了以后,我们拿iOS来说好了,我要提交给iOS平台、提交给苹果,需要多长时间审批这是问号,好的CP可能会快一点,有的九天之内苹果应该就可以审批你的游戏。

  所以从你几个月的开发流程到推广上线,到数据分析,到产生很多透过数据分析来的假设,到更新你的游戏,到再一次地提交苹果的APP store,我相信大家都知道这个周期有多长。

  如果你的假设是错误的话,那就再来一次吧!再去看数据再去分析,再去有更多的假设,再去分析,再去提交流程,所以这对很多CP来说是蛮痛苦的事情。

  以《OMG:TD》看如何通过游戏社区打造玩家喜欢的游戏

  版本更新,如何获取玩家真实意见?

  讲一个案例,一款游戏叫做《OMG:TD》,全球发行的一款游戏,这个游戏当时上线这一个版本的时候,这个发行商觉得数据还行,他们看着数据分析知道自己有很多bug为要修,有很多功能要做,在第一版本出来后,他们希望在两周之内尽快提交下一个版本更新游戏。

  他们想,我已经有游戏社区了,为什么我不用一个虚拟身份去问玩家他们喜欢什么,或者是拿一个新功能问他们觉得这个新功能怎么样。所以他们跟玩家互动,问他们为什么喜欢这个游戏,以及,我们正在开发这个新版本,你们想要看到什么道具、地图和模式,给我们做一个参考。

  1小时收到全球160玩家反馈,意见与设想完全不一样

  一个小时之内他们收到了将近160个不同全球玩家的反馈,这些玩家非常深度地在玩这个游戏,并且完全知道游戏的美术风格。另外还有玩家在做游戏功能的评论和新功能的建议——这时候他们发现玩家的反馈跟他们想要做的那20件事情完全不一样。通过数据分析他们知道应该要做ABC,玩家告诉他们我要的是123……这个就是userabilitytest,用户真实反馈的重要性,不能只靠数据的分析。

  这个时候开发者决定再给自己多一周的时间,把原来的20件事情砍到15件,另外把玩家喜欢的新功能加到游戏里面去,发行新版本。这时候他们就跟玩家一起打造一款玩家真正喜欢的游戏,而不只是开发者在猜测。

  以《史上最坑爹的游戏3》看游戏社区对留存率的提升

  开发者可以用游戏的社区作为一个反馈的工具,还可以做什么东西?玩家之间可以相互地反馈吗?另外一个case不知道大家熟不熟悉,史上最坑爹的游戏《坑3》,这款游戏最新上市的时候关卡非常难,留存率并不是很好。他们说我们也没有任何的渠道去指导玩家怎么过每一个不同的关卡。

  后来,我们放一个游戏社区到这个游戏里面去,然后透过我们的运营去引导玩家相互帮助,这个时候我们就会发现有很多的大型玩家非常牛地在这个社区里面说,“有什么问题我来问我,我一定在10分钟之内给你们答案。”这对开发者来说有什么意义?留存率增长25%。

  以《暖暖环游世界》看游戏社区对转化率的改变

  游戏外做线上活动,转化率有问题

  下面一个case,大家知道《暖暖环游世界》这个游戏,但是有个问题,他们喜欢做很多线上活动,可是他们做线上活动的方式是在游戏外:在百度贴吧、官网、微博种种不同的方式,在做跟游戏有关的活动。

  大家想想看这个流程,比如说我在游戏里面有一百万个玩家,我希望这一百万个玩家都离开我的游戏到我的官网去每天看,离开我的游戏到新浪微博去变成我的粉丝,海外的话就到FB里面转化成我的粉丝,我希望再把他们转化回来到我的游戏里面参加我游戏里面的活动,你们可以想像这个转化率高吗?

  我们问自己一个问题:玩家在哪里?有深度的玩家在哪里?花钱花得最多的玩家在哪里?在游戏里面。所以游戏上线的运营绝对不局限于这些大的SNS的渠道,你要注重的是游戏里面存在的玩家,这是百分之百的targeting,这是非常重要的概念。

  植入社区,原创话题爆增:一天2万,四个月37万

  把玩家从游戏内迁移到游戏外的社交平台,再把他们从这些社交平台迁移回游戏内做活动,你可以想象那个转化率是不是很低。所以暖暖植入了游戏社区的概念,瞬间他们发现因为他们有海量的用户,在第一天玩家就创建了多于两万个原创话题,四个月之内大概有37万不同的原创话题,代表什么?你最终成为了玩家在游戏里面非常需要,并且渴望与其他的玩家聊跟你的游戏有关的事。

  回复量10倍于微博,最有价值的运营是在游戏里

  他们喜欢做活动,同样的活动发布在新浪微博,他们内部的KPI就是玩家的回复率越高就代表这个活动越成功,一款活动发到新浪微博,他们也有很多的粉丝在新浪微博上面,回复量一千,在KTPLAY社区里面是一万,10倍的数量,所以最有价值的是在你的游戏里面,你更要在你的游戏里面做游戏运营的事情。百分之百的游戏专家都在你的游戏里,请问我们自己百分之百的转化率好吗?如果好,你就要想办法找到正确的工具和运营方式在你的游戏里面带玩家一起玩,做对你非常有意义的事情。

  以《天天过马路》看游戏社区对交叉推广的换量贡献

  《天天过马路》去推同类单机,点击转化40%,下载安装转化15%

  最后一个cace,《天天过马路》,这是最近在全世界都非常火的游戏。这是他们的一些简单数据:90天内有五千万个下载,全球35个国家排第一名,可以称得上是海量!除了赚钱赚得很多,除了下载量非常非常大,这个发行商想,如何拿这些量去做更多对我有利益的事情?

  所以他们用了KTPLAY的工具。第一个事情,他们在想在国内我可不可以迁移将它推广,那我要推广什么游戏?《天天过马路》是休闲跑步类单机游戏,他们有另外一款休闲跑步类单机游戏《滑雪大冒险》,所以他们用《天天过马路》去推《滑雪大冒险》,转化率从左边你们看到的全屏展示,到点击绿色的按钮,近40%的转化率;转到苹果的APP store,然后从APP store里面下载成功、安装成功是15%的转化率。各位业界的大佬们,你们应该知道这个转化率的百分比是相当不错的。

  单机变弱联网,可做更多影响玩家行为的运营

  单机游戏本来是不联网的,但是透过了KTPLAY的工具变成了一个弱联网的工具,那可以拿来做什么?除了发送通知和迁移用户以外,对收入上面有什么样的具体帮助?也是同样地,发通知,周末减价、IAP减价,今天减价发一个IAP A,明天减价发一个IAP B收入提升2倍。开发者不能只是说运营只是导量、下载量,下载量完了以后如何在游戏里面影响玩家的行为、提升你的数据,这是最重要的一件事情。

  从搜攻略引发的思考:为什么不做游戏社区?

  五年以前我在海外玩了一个S级的单机游戏,那个游戏非常经典,是朋友推荐我玩的,我下了之后觉得很好玩,但是每次有一些关卡过不去的时候我就每天骚扰我这个朋友,后来我这个朋友说,“我很忙,你自己去谷歌、Youtube上面找攻略。”后来我就养成了在搜索引擎上面找攻略的习惯。

  后来我想:这个游戏非常牛,有很多玩家,为什么我看不到其他玩家?为什么没有一个地方把所有的玩家聚集起来让我们可以认识彼此?我进一步思考:如果我玩家求问的时候,为什么一个开发者允许我离开这游戏到谷歌、百度、Youtube去找攻略?如果在游戏里面有一个所谓的社区也好、论坛也好,这是一个很简单的想法,为什么没有人做?

  分析好数据,更要分析好实战:找目标玩家玩、自己组队玩!

  数据是必要的,因为它能告诉我们:在我们现有的产品形态下,玩家做了什么。但我这边有一个案例跟大家分享一下:我们以前在海外开发其他产品的时候,除了产品上线数据分析以外,一定要做的两件事情——

  一个就是所谓的userabilitytest,招一大堆你的target玩家,每一周都在玩你的游戏,透过玩家真实体验你的游戏,你会发现一些数据、一些你看不到的东西。

  第二个是我们自己在玩,我们在海外认识一家studio大概有五十个人,他们在工作之余会到楼下玩游戏相互反馈,你如果没有实际使用玩游戏的场景,有时候靠数据分析你是看不出你的游戏出了哪些问题的。

  比如你的游戏是一个卖蛋糕的游戏,你在里面卖巧克力、香草、草莓蛋糕,你可以从数据分析里面看得出来哪一种口味卖得好、哪一些人喜欢吃哪些蛋糕。但是你看不到所有的客人都想要一杯咖啡,如果你给他这一杯咖啡,他三个蛋糕都会愿意吃。所以这个就是数据分析的一个局限性。


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