黑桃互动王进强:月流水破百万后的H5游戏如何进一步深挖?
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时间:2015-05-23 编辑: 来源:

  文/游戏陀螺 boq

  去年7月,HTML5游戏《围住神经猫》,2个人,开发一个下午,三天获得了2亿PV;今年1月,HTML5游戏《愚公愚山》,4个人,开发两周,10万成本,截止目前超过600万用户,稳定每个月超过180万的流水。

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  今天,由白鹭引擎主办召开的“第二届HTML5游戏生态大会”在北京召开。黑桃互动CEO王进强带来了他有关H5游戏的一些历程与分享。

  H5情况如何?2015年玩家将突破1.71亿

  先来晒下今天会上嘉宾提及的H5的现状:

  “最近,三大运营商都开通了针对HTML5来召开的支付,这是非常利好的消息,这是这个行业现在的一个趋势。”

  “400多家调查的HTML5游戏团队中,HTML5游戏类型中休闲游戏,益智游戏和角色扮演游戏占据超过8成,但是最新的数据显示中重度游戏开始出现上升趋势。”

  “截止今年4月,H5游戏付费率为1.35,ARPPU为13.92元,次留存率为10.01%,七日留存率为3.02%。特别重度或者比较好的表现类型的这一块,它的付费率可能会超过3%。”

  “可能在于市场飞速的发展,蓝海周期不会太长。”

  “预测2015年H5游戏玩家可以突破1.71亿。”

  H5有哪些值得拓展:原生、IP、平台……

  大会上,游戏陀螺发现,HTML5领域较比去年有了更不一样的发展,除了涌现出不少优秀的HTML5游戏,而且从业者对于H5的认识也更加深入。像一些手游公司在观望的同时,把H5当做营销工具进行了切入,同时也在这过程中发现了一些H5的价值。

  第一, HTML5可与原生游戏互动的新形式出现

  以黑桃互动新尝试推出的HTML5为例,游戏尝试通过HTML5和原生游戏打通不同类型的用户,因为有些用户确实对原生游戏进入有门槛的。

  黑桃互动CEO王进强说,可能在网页上看古龙的小说,这个时候HTML5推一个游戏给他,它点击率肯定很高,但是原生局限于网络、机器各方面的性能的问题,原生版本用户当然还是通过原来的渠道接入HTML5,但是如果在用户场景下,比如说手机网页端浏览的时候再次看到游戏HTML5的版本,有可能对游戏的留存或者对它唤起起到很大的帮助作用。而游戏做了原生和HTML5双版,比以前更容易的或者说更多的达到这样一个程度,以前的原生可能达不到,通过HTML5游戏就触及到了。

  第二,IP仍有很大拓展空间

  目前H5游戏并没有太多的IP结合,IP作为原来很大的增长点,大家不管打开玩吧也好还是HTML5渠道也好,有IP,有授权的游戏一定会带来更多的用户新增和用户量,而且这些用户的留存,包括付费一定也比没有IP的更多,IP一定会对产品有很大提高价值。作为一个发行公司,会源源不断的拿到很好的IP做到原生游戏里,同时,也可以把IP和游戏再授权或者自己研发做成HTML5的版本,这样就可以同时发行和发布,通过HTML5获取用户毕竟也比原生更容易,这个过程中对原生品牌和用户提高很高的价值。

  第三,H5可为平台带来更好转化与收益

  原生游戏平台还有一些媒体和渠道,有自己的方式,有宣传自己的阵地,黑桃互动之前也做过网页游戏,有一些媒体或者资源不太适合做原生游戏,不是说品质不好,但它的用户转化率很低,其实大家很简单的一个道理,我有一个APP,每天大概有100万的活跃用户,给他推一个广告,推一个原生游戏,最终下载转化率是多少,付费率是多少,如果说为他推一个HTML5的页面,让用户进去进行很好的转化,付费不差,它的玩法也不差的情况下,是不是可以带来更多的收益。

  从《愚公移山》所发现的增量与赚钱新方式

  而得到这个结果,全因王进强个人喜欢上了《愚公移山》这款HTML5游戏,一开始全凭兴趣接触了游戏。

  “真的是偶尔在某个地方看到这个游戏,玩了大概两个小时,通过好朋友要到了这家公司老板的电话,我说这个游戏给我吧,这个游戏挺好玩儿,他说游戏应该不挣钱吧,我说没事儿,我觉得很好玩儿,就发了《愚公移山》原生版本1.0没有什么付费,就是逗个乐。”

  喜好以新事物做营销的黑桃互动看到的是一个新的吸引眼球的方式。

  他尝试用1元钱付费的形式,把游戏放到了原生游戏的付费榜,而因为游戏在很多地方有在传播,游戏竟被推到了付费榜第二的位置。这时候,他发现是不是可以自己开始尝试做一下HTML5的版本,用以带量。

  王进强为了摸清楚这里的门道,于是团队自己再做了一款《愚公移山》的HTML5,放到新浪微博,腾讯玩吧等地方推荐,4月份到了200万用户,月流水180万,非常不错的里程碑,大家感觉之前HTML5游戏赚不到钱,没有想到这个能赚钱了,每天大概有11万的新增,如果放到原生的游戏是海量的级别,如果放到HTML5级别,待挖空间很多。

  《古龙群侠传》再尝试,游戏单月流水过百万

  尝到甜头后,王进强下来拿出古龙的IP,做了HTML5的《古龙群侠传》,和原本的RPG卡牌不同,这次他做成了放置类的点击攻击型游戏,因为是有IP的游戏,这次大部分渠道都在帮忙推,游戏单月流水过百万了,月活跃量10万,整个的LPV用户的付费贡献比《愚公移山》高了两倍左右。

  同时,HTML5版本的《古龙群侠传》也对原生游戏带来了促进,就有了上面3个方面的结果。

  黑桃互动将往原生还是H5走?看用户属性

  但问题来了,以后黑桃互动会往原生还是往HTML5方向做呢?

  “原生和HTML5游戏最终怎么取舍,我觉得很简单,完全取决于用户属性什么样的,在哪些渠道看到的,如果APP渠道适合HTML5就肯定是这个。这里给各位CP的同学打个鸡血,早比晚的好,肯定占到红利,之前两款游戏更好,更加让用户付费品质更高的游戏,现在切入市场有这么好的平台和生态圈,刚刚说了有平台圈的,包括HTML5的引擎给大家支持,我觉得是非常好的机会。”

  同时,王进强告诉游戏陀螺,未来原生可以很容易转成H5,而H5也能很方便的转成原生。

  适合H5的导量模式:联运

  当问及H5游戏更适合哪种导量模式时,王进强明确指出应该是联运。“H5游戏出来后,一个是找有流量的去合作,一个是去购买流量,如果H5去买流量,就和原生游戏没有什么竞争力了,大家的量级都一样,这个时候就是价格成本的比,就像当年页游和电商是直接竞争的关系,流量大家都在买,当你的价格没有电商高的时候,你就不能获得好的量,同理,H5游戏如果出的价格没有原生游戏高,也获取不到好的量,所以最好的方式是去跟有流量的渠道合作,这就所谓的联运。”

  多端兼容,泛H5模式充满想象

  “H5和页游不一样是,上下都可以兼容,PC端的页游入口其实是网页端的,通过换端可以实现不同的网页去打开,但移动端其实不同,他很方便,可以随身携带,而这个端相对固定,所以H5又像页游,其实又像端游,如果app里有个登陆直接就能玩网页游戏,我已经很难界定他是原生还是页游,加上现在白鹭做了很多底层架构,比如一些做好的控件,其实就已经可以实现很多端的技术架构,其实就是一个切换的接口了。”

  他认为,H5未来可以做成那种很泛规模的,当它需要玩法,需要很轻量的快速传播,它能长的很像H5,通过朋友圈,通过一两篇文章就可以进行转发,当它要演变成很炫酷,画面表现很好,玩法很复杂的时候,它又可以往那边去靠,因为有技术性做支撑,比如我们打开某apps,打开某功能,我就可以再这里下游戏了,里面也能做卡牌,回合制游戏等,甚至可以和我平台里的积分做互动等,其实是有空间的,可能做成参天大树。


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