游唐巴美学:《大主宰》首月流水过亿背后的四个成功点
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时间:2015-05-26 编辑: 来源:

  手游客栈今日消息(2015.05.25)2015年第二期GameLook开放日活动在上海正式举行,此次活动由巨人移动倾力赞助支持。卡牌游戏何其多,如果做到同类产品脱颖而出?游唐网络副总裁巴美学在活动上围绕“《大主宰》是怎样炼成的”发表了演讲。

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  “我们从2014年3月开始立项”巴美学首先简单介绍了《大主宰》的研发流程,“3个月拿下IP,6个月基本成型并签给巨人,2014年底测试后在2015年2月正式上线,首日流水破千万,首月流水过亿”。

  作为端游转型手游的公司,巴美学表示在技术上有自身的优势,“我们采用自研的三维引擎,可以避免安卓机发热过烫。同时具有更新无需重新下载,webp图片减小40%包体的优点”。而巴美学认为,“除了技术优势外,IP授权作者的大力支持推广、巨人产品调优和营销计划都是产品成功的关键”。

  随后巴美学从研发的角度,详细介绍了《大主宰》中特色玩法和系统设计思路,“通过社交创新玩法(全民抢红包、实时战力比拼),20天大版本更新计划以及实时PVP玩法(全民晶矿战和帮会车轮大战)来加强玩家间的交互、提升用户粘着,刺激玩家消费”。

  以下是演讲实录:

  端游公司出身 2011年底转型手游

  巴美学:游唐网络成立于2011年,我们是做端游起步,做大家常见的像《魔兽》这种3D MMORPG。我们做了两款端游,一个是《末日重生》,一个是《唐》。《末日重生》2011年下半年上线以后,一直到此时此刻依然在全球很多市场为我们创造收入和利润,从2011年底到现在三年半的时间这款产品还活着,持续地给我们公司输入卢布、韩币、泰铢等。

  2011年底的时候,我们发现传统端游市场有明显的萎缩趋势,同时国内的手游市场越来越火。作为一家能挣钱、善于挣钱的公司谁都熬不住,于是在2011年底毅然决然地做了在当时看起来比较有风险的决定,转手游。

  因为端游公司一开始做大型游戏,设计思路、策划团队、技术等与手游都是有差异的,但我们还是做了。第一款产品《这就是战争》,这款产品做的很快,最后签给了完美。当时这个产品也算是在业内引起了小轰动,因为签得比较快,而且签得比较贵。

  这款产品成了以后,我们又做了《EVA》,这款产品是跟日本版权方合作的,目前是在日本市场发行,国内还看不到。紧接着2014年我们把《大主宰》做完了,然后土豪巨人移动就把《大主宰》给买了。

  第四款手游产品就是5月16号在App store上线的《石器时代2》,由掌趣发行,我们研发。目前游戏排在付费榜第4,畅销榜第二十几名。上线到现在只有4天,纯自然量,没有做任何推广,没有做任何广告。这就是我们游唐网络的成长,三年我们做了这几款产品,成绩还不错。

  卡牌玩法稳妥 IP战略是成功助力

  接下来我给大家讲一下《大主宰》的研发。2014年3月份我们决定做一款新手游,立项的时候我们琢磨到底做卡牌、MMO,还是ARPG。当时MMO有成功产品但是不多,而且做MMO有不少困难。ARPG更不用说,从去年年底到今年初才有几款成功的产品冒出来。

  我们觉得在当时做一款卡牌游戏,依然是一个主流需求,无论是市场需求还是用户需求,是相对稳妥又可以做出成绩的决定。但是如果我们做传统2D卡牌,像最早大红大紫的《我叫MT》,还是沿袭其他公司的做法,竞争上还是会差一些,我们就决定做一款3D的卡牌。

  但只是玩法上有突破,系统上有创新,在我们看来还是不够。所以那个时候我们想了一件事,搞一个牛B点的IP,当然也是我们公司COO比较给力。这就好比今天我去相亲,身高不行长相也不行,要保证相亲成功率光靠自己不行。所以这个时候我需要一身行头,戴一腕表,穿一皮鞋,过去不用说话,人家就会说我们什么时候结婚,这就是我们眼中IP的力量。

  游戏产品无论是发行还是和渠道谈,一上去就跟人家谈我这个是什么IP,海贼王,你要不要?接触IP的中间过程比较曲折,一直到2014年6月份我们才把《大主宰》签下来。

  签下来到9月份,产品已经做得差不多了,6个月的时间。这时巨人土豪找到我们了,说我们联谊吧,然后我们就嫁了,签给了巨人。2014年底我们开始删档测试,数据相当不错。2015年2月份正式上线,上线24小时流水其实就已经超过1000万。3月份看了一下后台数据,当月流水就已经过亿了,这是《大主宰》的基本流程。

  散热良好、更新无需重新下载、webp图片减小包体是自研引擎的三大优势

  为什么《大主宰》能成?首先我们是端游研发商,我们在端游阶段有很多技术积累。其中一个就是自研的三维引擎,这对于《大主宰》这款产品的成功是非常重要的。为什么这样说?有三点。

  首先这款自研的引擎我们做端游的时候就在用,因为我们端游也是做3D产品。但是端游的引擎直接放到手机平台是不能用的,需要做优化和改进的。我们经过优化和改进后,发现它的优势非常大。我们这款引擎在2014年初出来的时候,对比了一下Unity。首先我们这个引擎在游戏的安装包里面,占的包体是非常小的。我记得Unity要占将近20兆的包体,这部分我们几乎没有。

  其次我们自研引擎效率非常高。大家都知道安卓机玩画面比较好、3D的游戏会发热、发烫,但是我们这个没有。我有一个哥们用了几款安卓机玩游戏都烫,有一次冬天玩游戏由于太烫,下面放的塑料鼠标垫都烫软了。后来我们《大主宰》上线了以后,他特意打电话给我,就为了说这样一件事,这其实就是降低了硬件的门槛。

  我们这个引擎还有第二大优势,用Unity的小伙伴们可能会遇到这个问题,Unity不能热更新。就是需要更新内容,或者客户端有什么Bug要改,必须重新发一个包,而我们《大主宰》不需要。上线到目前为止3个多月,没换过一次包,老用户啥都不用管,全部自动更新,这也避免了因为更新而造成的DAU减少。

  第三是我们有一个独创的图片技术,我们不用png,也不用tga,webp这种图片格式让我们的包体大小减少了40%以上。大家知道3D游戏占包体最多的都是图片、音乐或者是引擎自带的东西。采用这种比较先进的图片格式使包体减小40%,也就说直接提升了游戏下载转化率。

  IP作者大力推广 小说本身适合改编游戏

  不得不承认《大主宰》IP和作者真的是给我们很多助力,首先《大主宰》IP与别的IP有很多不一样的地方。举个例子,比如说今天用的是海贼王的IP,找海贼王的作者发微博和微信,找不着。或者拿了《古龙奇侠传》的IP,让古龙给你发一个微信,也不可能。

  但是天蚕土豆可以,我们和天蚕土豆签了这个IP以后,他就和亲爸爸一样的。我们等同于有了一位代言人,天蚕土豆自有的粉丝、微博、微信都是宣传资源。签这个IP的时候,《大主宰》百度指数在240万左右,是所有网文中百度指数最高的。也因为它的热度,游戏上线时吸量能力也是非常强,刚才徐总也提到,上线第一天安卓渠道80多万用户。

  这个IP还有什么优势呢?就是天蚕土豆自己本身是一个玩游戏的人,他写出来的小说和游戏差别不大。打怪、捡装备、然后跟人家PK、升级装备、到新地图等等。因此,我们游戏还原小说内容非常简单,而且小说里面很多内容为游戏提供助力,小说中有灵兽,相当于游戏里面的宠物,我们后来就把它做成宠物。读者进了游戏非常认可,IP选得好,后面很轻松。

  天蚕土豆在游戏上线前后发了很多介绍游戏的微信,阅读量非常高,这就是给游戏助力。其中还有一个插曲,iOS上线7小时我们在付费榜已经第一了,这时候有人联系我们COO,你们找哪家刷榜,怎么这么快啊?然后付费榜第一差不多有一周时间,老是有人问你们还没停啊?还刷啊?

  在这里我必须要给巨人平个反,我们纯粹靠自然量,没有刷过。包括这次我们《石器时代2》上线,现在在付费榜第四,也没有靠刷,就是靠一个好的IP,下面有一帮忠实的、优质的粉丝和用户,这对产品早期推广是极其有帮助的。说这么多,通常拿大IP这种事情还是土豪公司干得起,对于中小团队来说,还是产品讨巧一点,把系统做牛一点。

  巨人在产品调优、发行上的帮助

  第三,这个产品之所以能成,必不可少的一环就是巨人发行。首先巨人产品调优能力很重要。比如说红包,《征途》和《大主宰》都用了,是因为我们都是巨人发的。还有一个全民拼战,这两个活动在活跃还、付费、用户的粘着度、线上PK交互等都起到了很大的作用。

  其次,有钱真的是好事,尤其是当下的产品发行,但是巨人不光是有钱,在渠道资源上也很丰富。举个例子,《大主宰》2月4号上安卓全渠道,我记得那一天360手机助手全屏都是《大主宰》。这方面完全不用我们研发操心,徐总之前和我们姜总说,《大主宰》量管够。

  第三点就是巨人提供了持续的运营思路包括运营方案的介入。巨人有一个比较完整的产品运营的团队,我们作为研发与这个团队打交道最多。从上线前2个月到上线后的2个月,4个月的时间,最少一周一次来我们这儿开会,多的时候一周2次到3次,来了基本上是凌晨一、两点才走。大家一起调产品,定运营活动的方案,这是在我们眼中巨人提供的三个最大的帮助。

  三大核心:社交创新玩法、20天大版本更新计划、实时PVP玩法

  《大主宰》能够成,核心还在于这款产品本身。一个产品要做得好,推得好,才能收入好。第一《大主宰》里面做了很多创新设计,当然有一部分是研发团队开发的,还有一部分是巨人调优。比如说独特的社交玩法,有全民抢红包和实时战力比拼。

  第二,我们的版本更新计划与页游,或者说最早的社交游戏有点像,我们定了一个20天的版本计划。通过后台的数据监测,我们发行一款产品在20天左右的时候,老用户的留存和付费都有一个明显的低谷。这个时候如果我们提供新的刺激点,实际上对曲线是有帮助的。所以我们定了每20天一个大版本,当然我们游唐网络技术能够支持不换包更新。

  第三,我们做到了实时PVP,玩家对战的不是离线数据,都是真实的在线玩家,围绕着一点我们做了两个核心玩法,一个是帮会车轮战,一个是全民晶矿战。

  首先是全民抢红包,这是我们游戏中抢红包的界面。大家玩《大主宰》的时候,会突然出现这个东西,比如说土豪徐博发了一个5块钱的红包,赶紧抢。这个类似于微信的抢红包,对于游戏来说,抢红包能够提高玩家的粘着、交互的感觉。

  大家为什么去微信抢红包,就缺那1块、2块钱吗?其实不是。我记得网上有一个段子,过年回家就用微信在那儿抢红包,妈妈说你放个假也不陪陪我,在那儿干什么呢?妈,我抢红包。妈妈问抢多少钱?抢了一个5块的。妈妈说我给你10块,你陪我聊天。

  大家抢的不是为了钱,是社交。在抢红包中有交互,然后玩家就会觉得这个游戏很热闹,有人气。很多卡牌游戏做到现在依然没有突破瓶颈,依旧是给玩家一个人战斗的感觉,而《大主宰》就不是这样。

  抢红包还有很多细节,比如我们设计只要有人充钱系统就会发红包,当然是有限制的。对土豪来说,充5万,是5万的积分,充100,后面就是100的积分,能够给土豪玩家更多的存在感。而对于不充钱的人则可以获得福利,他们可以通过抢红包然后买道具,实际上间接地贡献了一部分留存,提升了用户的粘着。

  另一个活动就是实时拼战。我们的设计是这样的,玩家进了游戏就会得到提示,今天有4次拼战机会,也就是说今天会碰到4个人跟你拼战。玩了几分钟后会有一个人跳出来拼战,因为它是实时的,你涨他也涨。另外一点这个拼战是限时的,只有15分钟。为什么做这样一个限时的设计?实时拼战的核心是刺激付费,比如玩家发现战力比对方低,靠升级可能到不了,靠强化装备可能钱不够,玩家心就会很痒,可能充5块钱就可以超过对手,充还是不充?原来我们设计挑战时间为5分钟,后来发现这个设计非常坑爹,5分钟如果网络不好,充个钱还没回来就结束了,所以最后改成了15分钟。

  刚才说到我们有一个20天的版本计划。产品每更新一次,去渠道换一次包,对于新用户没有影响,但老用户需要重新下载,基本上我们看到会损失30%的DAU。用户会产生抵触心理,或者玩家这时候不在Wifi环境下,没更新忘了可能就弃坑了。而我们通过技术积累保留了30%的DAU。

  20天保证有一个大版本上线,代表了团队高效工作的模式。而且大版本是“1+2”的模式。什么是“1+2”?一个核心玩法,同时搭配两条成长线。既有玩法,又有付费坑,做完还要通过测试、打包上线。这是保证《大主宰》上线后持续高收入的重要一环。

  第三个就是实时PVP,为什么一定强调实时PVP?游戏与生活基本是一样的,比如说生活中,我跟洪总有仇,我逮住一个机会打了他两下,他一点反映都没有,你觉得我有成就感吗?实时对战可以让你感受到对方的反馈,帮助一个游戏火起来,让玩家争起来。想要达到对方就要多花时间、多花金钱。

  在这之中我们有两个核心玩法,一个是全民晶矿战,一个是帮会车轮大战。全民参与有个矛盾,现在的游戏分大R、小R和免费玩家,既然是全民参与,如何保证大R、小R和免费玩家游戏玩法中是平衡的。比如说一个服务器有10个资源点,大R全部占了,小R和免费玩家在外面哭,我们不允许这种情况,因此加入了三个设计。

  首先我们这个玩法需要大家抢夺资源,而且限时20分钟。那么在这里面怎么玩呢?大R进去就是拼硬实力,直接抢占资源点。小R和免费玩家怎么办?靠抱团。每个人摸你一下,晶矿战中矿工数量和资源是不回复的。一个大R虽然单挑打不过,20个人10秒钟可以打下来了,让后小R和免费玩家抓紧时间上去偷一口,里面的玩法就是这样。

  此外我们在里面取了一个不定时翻倍,比如说某个资源点突然乘8,就会引诱大R去抢占,小R和免费玩家同样可以偷一口。所以大R靠碾压,小R靠打游击。整个活动20分钟下来玩家们都有收益,虽然收益基本与实力对等,但给了小R和免费玩家机会。而且这个战斗是实时的,能够给玩家即时的反馈。

  此外实时PVP还有帮派车轮战。这其实是一对一的SOLO玩法,活动分两个阶段,第一个是积分阶段。服务器中每一个帮会的人,可以通过5天的战斗为帮会拿积分,第一阶段结束后,积分前四的帮会有机会参与四强赛。

  我们觉得这个活动还蛮成功,为什么?有一个帮会为了让会员们抢这些积分,会长自发地给每一个帮会成员打电话,每天告诉他们去把积分抢回来,他承诺只要每天打满20次,到周5结束的时候,给每个会员冲98块钱人民币的礼包。这些全部都是玩家自发的行为,不需要我们拉动。一个是活动奖励比较好,第二则是玩家间的帮会仇恨。

  此外还有一个现象。为了提升帮会战中的优势,很多小工会自发地结合起来,一起对抗某个大公会。而在帮会战阶段我们突出了阵容相克的玩法,让玩家在多个角色培养上付费。比如说游戏中有四个阵容相生相克,开打前无法看到对方的阵容,开打后才能知道。所以说帮派战20人,四个阵容都要有。这是我们实时PVP的两大重要玩法,能够有效提升付费和玩家活跃度。


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