游戏策划浅谈系统设计 如何布局你的游戏架构
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时间:2015-05-30 编辑: 来源:

  手游客栈今日报道(2015.05.30文/张凤成(微信号:ihaixia1314))游戏的系统就像是一间房子的骨架,想要搭建好一副骨架说是简单其实也不简单!因为你搭建的骨架决定了他本质结构的稳定性,想要搭出花样来,那也确实需要花费一番苦心噢!在此我来简单的分享一下对游戏系统的设计的看法!

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  一个系统的诟病造就了策划和程序员的隔阂

  我记得刚刚步入游戏行业的时候,谈到什么是系统策划,如何做好一名系统策划,当时只是简单的把它理解成架构师,就是一个游戏由几种玩法组成,每个玩法内部的关联是什么,带着这样的想法自己开始了一些系统的设计,但是在我对《美女诱惑》这款游戏粗略设计完成以后,每次写文档的时候,各种问题就出现了,比如为了展示一下自己的文字功底,一个简单的描述写一大堆,最后技术根本看不到这句话里面包含什么逻辑,一句什么东西直接把我秒杀了。又比如系统和系统直接的文字描述太过于模棱两可,最后的结果就是在和技术对接的时候,这个问题变成了双方的隐性炸弹,因为在和技术对接的时候你的文档存在他们看不懂或者你的文档里面写的东西和你想的完全不一样,有些东西甚至直接就没有了,这确实是自己没有考虑周全,所以和技术的摩擦会不断地升级。介于此,开始更细化的去分析系统的构成,为了写出更好的文档,更加贴切自己的想法,做了如下分析!

  一个好的游戏系统必须掌握的的分成法则

  在我设计《拯救美少女》的时候把一个系统设计分为三层,这样是为了便于理解,那么这三层分别是,底层,中层,表层!接下来我们来细说这三层的关系以及一个总结。

  底层:一间房子是要打根基的,一个人活着是要有血脉的,那么我们可以把底层理解成血脉,根基,所以在设计系统的时候你要做的第一步就是先梳理一下你设计的系统的底层数值脉络,知道他的源点在哪里,这样做的目的是为了很好的评估你做出的这么个系统对未来以及当下的系统的影响,所以作为一个系统策划你一定要有架构系统和分解系统的能力!这样有助于你很好的梳理底层的数值流向,当然核心的驱动力就是原始属性,玩家追求的原始属性(战斗力,防御力,速度等等)。

  中层设计,不断画一些中层架构图,这是一种很好的习惯,这也是关卡策划必备的能力,当然系统策划也必然必备,那么从设计的角度来说,我们必须在这里解决一个核心的问题,那就是状态,初始状态,进行状态,结束状态,预留状态,提示状态,在一个核心的系统架构里面存在着各种状态,你所做的就是让这些状态在必要特定的时候必然现实出来!所以只有架构清晰的脉络才有如此清晰的状态显现!

  表层设计,简单,有效,美观。那么何为表,表就和面皮一样最直观的显示给用户的一张脸,当然这张脸是可以操作的,按下鼻子它会流鼻涕,动动耳朵它会笑,摸摸眼镜它会弹出来一个框告诉你,你需要付费才能动我的眼睛了,接下来我们细说这个表,表的状态,状态一般分为三个,初始状态,进行中的状态,完成状态,而进行中的状态里面包含了很多变量,如果你设计的是预期的一个付费系统那么你必须加一个预期状态进去,就是说当你看到的一个游戏的表层的话,你可能只是看到的一个表的状态,你要想了解他的全部你就要勾画出他的全部。

  在表层里面经常出现的状态提示,提示我们一般分为两种一种是弹窗确认提示框,就是弹出这个提示,它的上面有个确认,取消,或者叉关闭按钮的弹窗,一种是提示显示框,这种框体的显示是自动触发的它一般会自动显示三秒左右就会消失!这是一种预机的提示方式,比如你付费成功了,晋级成功了属性增长了,或者你没有付费成功金币不足了等等!同时在表层里面,按钮的隐性功能也要考虑清楚,比如一个按钮带着多重功能,我们有必要考虑到每一个功能的触发玩家的体验,比如最近在设计《明珠三国》的一个神龙系统的进阶按钮,点击以后会有一个进阶的优先使用关系,免费,物品,元宝,突破结界,一个按钮包含了这么多的触发机制,那么当没有了免费触发物品的时候就涉及到了要不要弹出提示告诉玩家你当前是在物品进阶,那么物品进阶有涉及到背包使用物品!最后还有元宝进阶,我们是否要弹出提示告诉玩家,以及最后达到了大阶的需求以后突破结界启用结界符。

  具体的设定我们不做讨论了,太多了,我们只说一下它的要点,所以在设计之处你必须明白它们的关系,明白玩家当前体验到了什么程度,如何优化和改良你的系统,以及如何让玩家体验的更好,更能理解你所设计的系统所要表达的意图,这个很重要,需要不断的磨练,摸索和梳理系统的脉络和单个系统所运行的状态条件!


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