专访:梁其伟与《影之刃》系列的IP野望
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时间:2015-06-03 编辑: 来源:

  手游客栈今日报道(2015.06.03)在《影之刃》手游之后,灵游坊这次想通过打造IP来探索更适合他们的商业化模式。但这也意味着,比起买IP,他们选择了一条更需要耐心的路。“这或许是所有路中最慢的一条,最笨的一条,但,也是最稳的一条。”梁其伟如此评价道。

  《影之刃》要做IP,并不是什么新鲜事了。灵游坊也并非第一个打算这么做的CP,然而他们却是少有的思维清晰行动果决的。

  一直热衷于日本ACG文化的梁其伟,在与日方的合作中,被他们在大如整体企划的方向把控,小到人设细节中一根发辫的“纠结”所触动,回国不久便写下了自己的感悟。而在这次葡萄君的专访中,梁其伟也分享了自己对于IP的理解与反思,也解读了自己庞大的IP计划。

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  从早年的《雨血》至今,灵游坊已积累大量原创IP的底层工作

  反思:并没有增加粉丝“爱”的《影之刃》

  在制作人梁其伟看来,随着手游版的上线,《影之刃》系列的玩家基数扩大了几十倍、上百倍,但粉丝对这个系列的爱并没有比早年《雨血》时代有更多的发展,或者说《影之刃》系列的IP价值是停滞的。

  对于这点,梁其伟认为:“我们最开始的定位是一款很纯粹的游戏,没有VIP、没有扭蛋,就是一款单机的战斗游戏。但是为了后续的商业价值我们逐渐的改改改。但当时我们在修改上并没有给玩家带来很好的体验,没有做到让老玩家和粉丝感受到这是一个很巧妙的修改。”梁其伟说道,“像日本大型的商业游戏,手游也好,它们同样也有一套很商业化的体系,但它们却能持续的获得粉丝们的爱,就是因为在很多细节上很注意。”

  梁其伟拿最近很火的主机大作《血源诅咒》举例,“比如说《血源诅咒》,它的玩家互动系统不会是点一下游戏大厅,直接寻找好友,而是在游戏里面是由一种道具:铃铛达成的。玩家通过摇动铃铛,召唤异世界的猎人们。他们会被传送到玩家的世界一起战斗,而这个摇铃铛的动作则会消耗玩家的灵视等。同样的理念,《血源》就做到了一种浑然一体的体验。”假设《影之刃》当时能够把所有的这些商业系统,与剧情、世界观和IP融合得更好,哪怕达不到《血源》这种程度,只是稍微往这个方向靠,整个游戏就会更像一个浑然天成的作品,而不是一个被商业凿出明显痕迹的产品。

  “我们的粉丝都希望我们做的游戏会像我刚才描述的一样,但我们没有做好。这样一来,玩家就会觉得:你们也变成那样的厂商了。”谈到这里,梁其伟有些无奈。

  决定:集齐的三个条件

  在梁其伟看来,以下三点条件促成了他在今年开展IP计划的决定:

  第一是市场方面。“我们看到了这个IP的价值和可能性。我们之前一直都是在闷头自己做,也以为自己在做的事情是很正常的,所有的游戏厂商都会这样。后来我们才发现做这种事情的人特别稀有,而中国游戏的IP也十分贫瘠。”梁其伟说道,“和大多数游戏不一样,《影之刃》有一个完整的世界观,有底层哲学价值,中层的人物性格,故事情节 ,还有顶层的美术风格,这是很完整的一套东西。再加上,《影之刃》结合了古龙风格的武侠与蒸汽朋克等元素,使得《影之刃》整体的风格和特色也是独一无二的。”

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  《影之刃2》的人设由灵游坊团队与日本动画公司合作而成

  在他看来,国内的IP市场也有不少成功的,但是类型都偏向轻度休闲,比如《十万个冷笑话》等。”这样的题材可能会很快的获得关注,但是我们可能缺乏另外一类风格的IP:也就是我们常说的宏大,成年风格的东西——是否厚重,是否有哲学价值观的基础,是否有很多符合成人品味的有深度的人物,还能国际化。实际上《三体》改编起来是很不容易的,但为什么现在这个IP很火,是因为它有特别宏大的世界观、有底层的架构,这种东西在国内非常稀少。目前整个市场是缺乏这样底子上有大作感觉的,有一定成人价值取向的作品。”梁其伟说道。

  第二点是灵游坊自身能力与资源的积累,这是必要条件。梁其伟解释道:“正如我曾说过的,以前,如果我们想找日本团队做OP,基本上是不可能的事情,但现在就会比较从容,现在我们能调动的资源也相对更多一些。”

  “第三点,也是最为重要的一点,这是我们的心之所向。灵游坊这个团队,这些人到底想做什么?答案可以肯定的是,绝不是那种一天到晚就挖坑让玩家跳的游戏。既然我们的许多成员还是想做大家认可的产品,而现在我们有能力,市场也支持这种做法,我觉得我们应该最大限度去实现大家在心里憋了很久的愿望。”在梁其伟眼里,这也是团队的一个心结。

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  既有中国武侠风格又富有性格的人物是《影之刃》IP的基础(图为灵游坊独家提供的美术草稿)

  行动:围绕核心设定的IP矩阵

  梁其伟最终的计划是将“影之刃”打造成一个现象级的文化IP。而且这个IP不应该是只能在中国生存,而是可以走到海外的,有着普适价值观的。他将这个看起来有些中二的计划取名为”IP矩阵“,矩阵的中心是以”影之刃“为核心的底层设定。目前,只有几十人的灵游坊已经注册了过百项原创美术,文字,音乐的知识产权,从法律角度保护自己的作品和知识产权。——“IPIP,你总得有一些字面意义上的IP基础吧?”

  “我们的团队本身擅长做游戏,所以最主要的几部游戏会是自己来做,而像漫画、动画、小说等会与第三方合作,毕竟这些我们还不能独自来完成。”梁其伟向葡萄君解释道。

  目前,灵游坊已经成立了一个“IP筹委会”,他们是《影之刃》系列的核心创作人员,由他们去负责监控以及与日本方沟通《影之刃》的底层基础:人设、世界观设定还有底层的IP美术。这套资料也是灵游坊目前正在专注的第一步。

  在梁其伟看来,IP的打造应该跳出“给观众读小说背世界观”的老路,“日本在打造IP上都是先有一个设定,先确定这个人物的形象是什么样的,脸谱化——萌还是中二,御姐还是萝莉。可能很多设定上的东西根本没出现在动画中,而是留给粉丝去脑补。而在不违背不脱离基础设定的前提下,粉丝就可以进行大量的同人创作,去补完他们感兴趣的故事。同样,《影之刃》一直会完善自己的编年史,将目前和未来一系列的作品都串联起来。”

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  《影之刃2》的人物设计都在美术深入了解剧情后,对人物性格进行把控,并以此反复交流而成。(图为灵游坊独家提供的美术草稿)

  除此之外,在后期,他们也尽量避免用只有中国人能懂的文化进行创作。比如古诗词和天干地支这样比较生僻难懂的概念。而更多的,像英雄,纷争,阴谋,友情爱情,仇恨,布局等“普世价值”的概念,则被更多地渲染。

  风险:时间成本与粉丝玻璃心

  想清楚仅仅是起步,实际操作还是会面临很多风险与困难。对于一个成立不足三年的小团队来说,灵游坊要如何在手游时代去做好老牌大厂深耕几年的IP?

  “如果只有一两部手游作品,没有其他的衍生产品,那基本构不成IP矩阵。因为手游是很难讲故事的游戏形式,而IP最重要的就是故事和人物形象。”梁其伟的回答很坦然,“在游戏方面,未来的产品可能会覆盖许多平台,比如PS4、手机游戏、PC,也有单机和网游。随后还会有动漫方面、周边方面。目前来看,手游的变现能力比较强,但另一些可能是纯烧钱的,但是我们必须要做的,因为它们是这个矩阵的一部分。”一言以蔽之,手游缺失的部分靠其他的来补,而其他部分烧的钱也需要手游来支持。

  另一个风险则是,对于粉丝而言,梁其伟个人和其团队的美术是一个独特的标签。正如漫画作品动画化时人设的变化,会有因粉丝不能接受而失败风险。这次《影之刃》交由日本团队重新打造人设和底层美术,也会面临同样的问题。

  对于这点,梁其伟表示,目前来看,大部分粉丝没有异议。而且即使有风险,这也是必须要做的事。要做IP就需要更加专业化,流程化的效率与能力,而不是他一个人十张图,二十张图的慢慢画。“这就要求一个非常好的合作方式,用成熟的方法把之前我个人的风格表现出来。虽然没有我亲手画的那种感觉,但已经是现实情况下的最优解了。”

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  “魂”是梁其伟早年创作的系列主角。现在,灵游坊美术团队和日本合作方为这个角色赋予了更广阔的内涵。(上图为灵游坊创作,下图为日本团队的创作)

  做原创游戏IP从来不是一件易事,而是几乎一代人的努力:十年才“铸得仙剑魔兽成”。在手游时代,时间等同于流水,等同于成本,但过亿的流水却换不来对等的过亿玩家的真爱。

  对于灵游坊来说,比起买IP,他们选择了一条更需要耐心的路。“这或许是所有路中最慢的一条,最笨的一条,但,也是最稳的一条。”梁其伟如此评价道。


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