从红人女优到明星偶像:手游代言回归主流
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时间:2015-06-03 编辑: 来源:

  手游客栈今日报道(2015.06.03)导读:手游代言人乱象可以出现在一时,但不能一直存在,希望未来厂商在寻找代言人的问题里能够加强自律,不要让自己的产品成为红人女优胸器的衬托品,即使赚够了眼球也终究是一件极其可悲的事。

  从红人女优到明星偶像:手游代言回归主流

  中国游戏市场,靠“卖肉”“秀下限”博取眼球的低俗营销比比皆是,找苍井空兽兽凤姐代言的手法,端游玩了好几年。后来居上的手游近年也学会剑走偏锋打出“红人女优”牌搏出位,给整体手游代言和玩家氛围带来一股氤氲的气息。

  前有冲田杏梨大秀豪ru代言手游,后有某知名手游企业热炒松岛枫话题,不管实际效果如何,终究是混淆了代言人与自家产品之间的主次关系——代言人应该通过充分表现产品内容,从而引起玩家对游戏内容的关注,而不是通过代言人的争议性甚至赤裸裸的情色话题,去刺激玩家的肾上腺素。

  究其原因,在于手游市场的迅速膨胀,带来浮躁和无序的市场氛围。而随着手游发展在经历大浪淘沙后走向正轨,代言应该回归主流的呼声盛销日上。

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  手游低俗营销:为吸量不择手段的恶性循环

  事实上在经历两年因人口红利带来的爆发性增长后,手游可增长用户数量占比已不足20%。同时缺乏创新、产品同质化严重的产品,造成各个新手游之间可替代性较强,每个月上百款的手游新品要相互甚至与老产品厮杀以争夺现有以及新用户。如何简单粗暴地引起玩家注意、不管会不会留下来先套进来,被手游运营商提上日程。

  简单粗暴,就需要有话题性,“性”是从端游到页游再到手游百试不爽的妙招。于是或是真事或只是手游企业炒作,女优嫩模扎堆手游代言,一时间在新闻搜索榜的热度直逼石油涨价。而正正常常去宣传产品的手游企业反而被无视,关注的玩家寥寥无几,继而紧随其后走上低俗营销之路形成行业间的恶性循环。

  这或者可以说是一种饮鸩止渴。苍老师不会因为玩家尝试了她代言的游戏,就大送高清无码写真;冲田杏梨G罩与游戏内容没有任何关联。即使男性手游玩家依旧是以年轻男性群体为主,如果因为情色话题才去接触手游,那该手游的内容对他吸引力不会太大,日抛周抛型用户居多,反倒不如以主流青年明星偶像代言做宣传的产品的后续表现。

  当然,对于产品粗糙成本较低、抱着坑一笔就去跑心态的手游运营商,这招可以频频祭出,二则也为众多红人女优,开辟了一条赚钱新途径。

  告别红人女优:手游代言人应是正能量偶像

  文化部早在2010年就发布了《网络游戏管理暂行办法》,要求游戏企业坚持社会效益优先,保护未成年人优先,规范自身的市场经营行为,为网络游戏用户提供健康、绿色的网络游戏产品和服务。但这一要求并没有得到部分手游运营商的重视。

  绿色健康的网络游戏产品,首先要求代言人必须是正能量偶像明星,能够引导青少年群体树立积极向上的价值观。

  部分运营商提出手游本身就是一种娱乐方式,找一个可以博玩家一笑的红人女优也是一种娱乐方式,这其实为是自己没有社会责任感而开脱。手游企业终究是文化企业,需要在盈利的同时,兼顾社会整体效益以及对青年人的影响。

  此外,天天在如何捧红红人女优的问题上费心,游戏品质依旧是没有任何改善,也并没有什么用。急功近利者即使短期见利但迟早会出局。

  以内容选代言:形神合一方是留住玩家根本

  代言人的导量能力一直以来都有目共睹,且正能量明星偶像带来的玩家往往都是优质玩家。手游寻代言人,并不是菜市场挑白菜,哪棵都可以拿来试一试,需要偶像明星与游戏在某个特性上有共振点。一来明星本身有独特的影响力,二来明星与手游在形象上具有极高的重合度,能够在粉丝群体中引发共鸣,还能激发粉丝对手游的探索欲望都是重要原因。

  归根究底,形神合一是留住玩家的根本。手游厂商寻找代言人的目的,终究是以这样的方式引起玩家关注。但宣传过程中忽略对游戏本身特色的提及,玩家在看到这个手游代言人是某网红某女优后,只记得其性感的身体、招摇的姿势,这其实都是畸形的。

  乱象可以出现在一时,但不能一直存在,希望未来厂商在寻找代言人的问题里能够加强自律,不要让自己的产品成为红人女优胸器的衬托品,即使赚够了眼球也终究是一件极其可悲的事。

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