《天天过马路》开发者:用户留存率和分享比ARPU重要
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时间:2015-06-10 编辑: 来源:

  手游客栈今日报道(2015.06.10)在移动游戏史上,2014年2月10日是个大日子。那一天,越南独立开发者阮哈东将累计下载量已突破5000万次,日均广告收入达5万美元的《像素鸟》(Flappy Bird)从苹果和谷歌应用商店下架。但对澳大利亚移动游戏工作室Hipster Whale的两位联合创始人马特·霍尔(Matt Hall)和安迪·萨姆(Andy Sum),故事才刚刚开始。

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  《像素鸟》的流行在全球范围内催生了很多山寨应用,但霍尔和萨姆更愿意研究《像素鸟》为何如此令人上瘾,并基于研究成果开发了自己的游戏产品:《天天过马路》。2014年11月,《天天过马路》上架苹果App Store,在短短90天时间内通过视频广告营收超过600万美元。初获成功的Hipster Whale有哪些经验之谈?近日,霍尔在与移动应用交叉推广平台Chartboost高管佩普·阿格尔(Pepe Agell)的对话中进行了分享。

  佩普·阿格尔:当《像素鸟》从App Store下架后,很多开发者都希望推出一款成功的山寨游戏。但你们的做法却不一样?

  马特·霍尔:我们真心希望知道《像素鸟》为何如此流行,在经过仔细研究后,我们意识到这款游戏社交性极高。每个人都在谈论《像素鸟》。我的意思是,玩家如此沉浸于《像素鸟》,以至于他们都不愿意起床!

  但与此同时,《像素鸟》对玩家的操作技巧要求也很高。如果有人能够在《像素鸟》中得到50分,那就非常不错了。

  基于这些元素,我们希望创作一款值得玩家与自己的朋友分享的过关游戏。同时,它还需要为长期体验游戏的玩家提供奖赏。

  是不是可以认为,在看到《像素鸟》病毒式传播的巨大成功后,你们也决定制作一款具有很多社交元素的游戏?

  马特·霍尔:我们的想法并非围绕社交游戏机制开发一款游戏,而是为用户提供一个分享游戏的理由。在《天天过马路》中,我们创作的角色都很有趣,让人们乐于分享自己在游戏中的经历。《天天过马路》带给玩家兴奋感,而独乐不如众乐,玩家愿意将这种兴奋感与彼此分享。

  你们没有花钱获取用户。有人认为忽视用户获取是一种失误,您对此怎么看?

  马特·霍尔:我们的初衷是创作一款流行游戏,但并不要求它能够从每名用户手中赚多少钱。任何一种有可能影响其流行的做法,都会被我们放弃。

  如果你购买用户,你就肯定希望从每名用户手中获得一定收益,而这将限制你所能开发的游戏类型。

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  你们在《天天过马路》立项初期考虑过收入问题吗?

  马特·霍尔:我们是在《天天过马路》研发进入到约第6周时才开始讨论收入的。当时,这款游戏的开发进度已经走完了50%。

  刚开始,我们也想过(与其他F2P手游一样)在游戏内出售虚拟货币,但当我们静下心来思考,我们意识到《天天过马路》会是一款家庭向的游戏,虚拟道具收费有可能令某些家长反感。

  因此,我们决定采用其他货币化模式——直接出售游戏内的角色。这样一来,玩家付费购买的内容将永远存在,玩家与角色之间的情感纽带也将变得更强。

  游戏上架早期,你们最关注的数据有哪些?

  马特·霍尔:我们关心的主要指标是留存率。经过测试,我们发现《天天过马路》的用户留存率很高,大约在65%左右。除了留存率之外,我不会跟踪分析数据,这对我来说不重要。我真的不关心平均每名玩家能够为游戏贡献多少收入(游戏陀螺注:即ARPU值)。

  据说您曾为开发《天天过马路》设定了紧张的项目周期,要求自己在12周内完成这款游戏的开发。从创意层面来讲,这样做对你们有帮助吗?

  马特·霍尔:好吧,我们最早是希望在6周内完成《天天过马路》的开发(笑)。我们并非资金吃紧,但12周制作一款游戏,时间确实够短的。

  从我们的经验来看,制定项目截至日期对游戏研发过程是有帮助的。因为这刺激我们保持强盛士气,一鼓作气完成任务——一旦我们停下来,就有可能不愿意重新动手了。进度会被拖慢很多。

  很多独立开发者正面临着一个十字路口:他们既希望保证游戏的完整性,同时又需要快速赚钱,因为这样才能有资金继续创作游戏。您对他们有什么建议?

  马特·霍尔:我认为广告是一种很好的盈利方式。它能让你避免售卖虚拟货币包等游戏内道具(IAP),并且让你在制作游戏时更灵活。《迪斯科动物园》(Disco Zoo)是我所见过的,第一款很好地融合了激励性视频广告的游戏。

  而现在,大家也都注意到了,《天天过马路》在通过视频广告盈利方面也做得不错。

  如果让为给一名独立开发者提建议,您希望告诉他什么?

  马特·霍尔:当你在制作游戏时,请保持初心。请努力创作一款能够吸引玩家反复体验,并乐于与自己的朋友分享的游戏。正如《天天过马路》所展示的,玩家愿意对提供新鲜体验的游戏做出响应。

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