天马时空CEO刘惠城专访:做端游IP要抓住原作核心成功点
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时间:2015-06-12 编辑: 来源:

  手游客栈今日报道(2015.06.12)全民奇迹》自去年12月公测以来,在长达半年的时间内,稳定的保持在App Store畅销榜前十的位置。今年五月初《全民奇迹》在韩国和台湾相继上线,在两天内成为台湾App Store免费、畅销榜第一,韩国Google Play新游、畅销榜第一。如果把所有来自端游IP的手游放到一起,能有如此稳定表现的游戏一共也不超过三款。

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  作为《全民奇迹》的开发商,天马时空在一年前还只是一个30人的小团队。得益于游戏的爆红,公司人数已经增至120人。在一款爆品之后,如何连续成功是摆在所有成功产品面前的问题。但是对于在这波IP浪潮中抢滩登陆的天马时空来说,如何做IP他们已经有了自己的方法论,至少在CEO刘惠城看来是这样的。

  笔者带着围绕IP的一系列问题采访了天马时空CEO刘惠城,请他来解读天马时空是如何打造和做好IP的。

  您认为什么是强IP?

  刘惠城:天马现阶段只会选择有一定用户基础的端游IP。我们认为端游之外都是泛IP。

  我们认为强IP首先要有高知名度,在这个基础上还要有内容承载,在玩家心中有确定的内容、美术和世界观。玩家仅仅有印象的IP不是强IP。比如小说做成的IP产品,看起来很高的知名度实际只存在于小说迷群体中,小说迷中能有几个是游戏迷呢?这个问题导致潜在用户数不足。而且小说作为文学作品往往内容繁杂,包罗万象,这个特点对游戏来说未必是好处,会带来一个还原度的问题。玩家进入游戏后普遍会因为设定违和而生出一种排斥感,这种排斥导致了此类玩家流失更严重。相反端游IP的形象和设定则可以迅速导入整合到手游中。

  《奇迹MU》有很高的知名度,画面特点和世界观让玩过游戏的人都感到印象深刻,这些特点是他们玩游戏的动力。它全盛时期有几千万的玩家,有很多潜在用户。我认为如果有人用小说IP做游戏做到和奇迹一样,那他肯定不是因为小说成功的,而是因为产品本身的素质优秀。

  天马是如何拿下《奇迹MU》的?

  刘惠城:其实当时找韩国人的很多,本来他们并不想把IP交给一个并不出名的团队。不过和其他厂商的口说无凭不同,我们是先花了四五个月的时间做出了一个试玩DEMO,得到了恺英的资金支持,然后才去和韩国方面谈《奇迹MU》授权的。DEMO的华丽表现和恺英承诺的高额分成打动了网禅, 他们非常开心地把IP授权给我们去做《全民奇迹》。

  去年除了《全民奇迹》之外,还有几款端游改编手游产品同步上线,你觉得相比这些产品《全民奇迹》的优势在哪里?

  刘惠城:天马原来是个页游团队,2011-2014年一共做了三、四款页游,在这个过程中总结了很多的经验和教训。我在天马做CEO主抓技术,带领技术团队在美术上下了很多功夫。并且这次天马在非常幸运地和恺英一起拿下了《奇迹MU》的IP以后,2014年5月DEMO做了70%就拿到渠道测试,根据反馈数据进行修改。《全民奇迹》在去年所有端游改编的手游里,上线最快、测试时间最长(从2014年5月到10月)。你说游戏上线的时候正好赶上其他几个端游改编手游的爆发,我觉得这反倒对天马帮助很大。我们并不把他们当做竞争对手,没人做的市场是冷的,大家一起点爆才能获得更多的关注度。

  全民奇迹是怎样最大化利用奇迹MU的IP来吸引用户的?

  刘惠城:我们抓住了当年端游奇迹的核心成功点,美术。它和同时代的其他游戏,比如《传奇》相比,别人都是2D的它是3D的,而且首创了流光装备。前者是绝对的美术差异化,当时别人做不到;后者是一个很好的点子,是相对差异化。我们在全民奇迹中使用Unity 3D技术,尽量还原《奇迹MU》的魔幻风格和流光装备这两个特点。在游戏研发的时候很多人和我提端游手游化,说我的游戏效果做得像端游,太耗电,发热严重以致用户只能插着电玩。我告诉他们没关系,我只想把当年《奇迹MU》的感觉找回来,产品质量和用户数上去了,玩家插着电玩也愿意。后来玩家的反馈证明我是正确的。

  作为强IP来源,MMORPG端游份额日渐萎缩,以后无IP可用怎么办?

  刘惠城:这个问题我们已经预见到了。天马为此储备了两年的IP,也就是说我们手中的IP足够我们两年内不断研发新的游戏,由于我们一直走精品路线,4个IP就足够我们做2到3年了。除此以外,我们已经消耗的IP会一直进行版本迭代,并做成系列产品,我们将持续挖掘《全民奇迹》的潜力,目前《全民奇迹》的新版本引入了跨服战,在七月将有一次大的版本更新,未来还可能推出二代。此外,天马在移植成功另外两三款端游之后,公司的知名度和品牌影响力得到提升,可以尝试借助小说或者影视作品推出自己的IP,届时我们会发展自有的渠道,把产品推出去。

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