手游客栈今日报道(2015.06.15)说起“兔子”这个形象,你或许会想起日本动漫中那两只几乎没有对白的越狱兔,也可能想到雷曼4中那只疯狂的兔子,但你有没有想过兔子也可能代表中国?在国产动漫《那年那兔那些事儿》中,兔子即隐喻中国,从兔子的视角延展出了中国近代史中一些外交和军事事件。正是这样一个带有爱国元素的国产动漫,被改了编成手游。
《那年那兔那些事儿》的研发是漫风网络,游戏定位是原创动漫题材。据漫风COO夏目(聂小辉)介绍,漫风业务合伙人早期有很深的二次元相关从业经历,在国内IP还没热的时候就开始关注国内的动漫IP。而《那兔》这样一个极具特色的动漫是如何改编成手游的,夏目分享了三个关键点。
《那兔》较高的粉丝忠诚度和消费力
研发在签任何一个IP之前,首先要做的是对IP进行考核,动漫IP也是如此。为什么《那兔》可以被改编成手游?
夏目认为,IP的粉丝忠诚度和消费力对于改编游戏是相当重要的两个维度。他表示漫风之所以关注到《那兔》这个漫画是因为“看不懂”。一个网络漫画没有依靠渠道推,自己就火了起来,而且粉丝的热度和互动性也比一般的高,夏目说从主流漫画平台的角度来看,这种成功简直莫名其妙。
《那兔》的点击量当时一直在有妖气和新浪微漫画前三,而且漫风做了一个调查:从贴吧到军宅到军事爱好者,再到周边销售情况,还委托了一个ACG展会主办方请了作者到现场签售。夏目表示让他们下决定签这个IP的点在于,现场签售的热度,《那兔》的排队是那个漫展最长的。
关于《那兔》的粉丝忠诚度和消费力的衡量,夏目提出了四个维度:一是动画漫画点击量贴吧活跃率这些的基础数据,二是单行本销量,三是周边销量(包括正版和盗版),四是衍生的一些例如漫展中该角色cosplay的热度和作品在漫展的签售排队情况。
找准目标受众军事爱好者,针对性改编
由于动漫IP的特殊性,夏目认为除了几大为人耳熟能详的动漫外,大部分的动漫IP是要针对精准用户的,那么就要找准目标受众,根据受众的需求改编游戏。
《那兔》的受众定位,一开始就不只是二次元。漫风经过调查发现《那兔》受众年龄段和普通的动漫作品有很大不同,年龄段在在20-29和30-39年龄段都各占40%以上,因此漫风定位《那兔》的受众群中二次元内俗称的军宅用户占40%以内,另外的60%为军事游戏爱好者。针对军宅用户,《那兔》开发了飞机娘化成为飞姬娘的养成系统。针对另外的军事游戏爱好者,开发了国战模式。
而《那兔》作为军事游戏,游戏中有大量的军事元素。夏目表示,为了让玩家有代入感,《那兔》把现实世界的各类兵种全部抓典型特征在贴合原著风格到游戏中,还有主城建筑物的惊喜设定等。继而,游戏中的阵营、进攻模式、针对武器坦克等的贴合现实特征的设定,都是能够吸引军事爱好者的关键点。
力求原漫还原度,争取玩家代入感
动漫改编手游最重要的真的就是还原度,一定要懂用户的敏感点在哪,度抓的好就是成功,抓的不好就是毁IP,夏目如是说。这个还原度不仅仅是画面的还原度,夏目认为,在剧情、人物微表情、配音等方面都需要进行还原。
漫风认为《那兔》作为一款军事游戏,最重要的是对武器现实特性的尊重和还原。据介绍,《那兔》的策划团队对兵种服装的花色和武器的现实属性有过数值和美术的多次返修。《那兔》的美术监督是漫画原作者逆光飞行。
还有漫风的上一款游戏《次元学院-逆时空》,是一款把植入的IP作为伙伴与玩家一起冒险、恋爱的游戏,夏目表示他们对IP的人物设定、说话方式、口头禅、说话的表情状态等方面,以及主角剧情都力求贴合原著。
有了还原度做基础,才会有对游戏至关重要的代入感的产生。夏目认为,每个动漫都是一个世界,里面的每个角色也都是一个独特的个体,要把角色当作身边的重要的人一样去感受才能感觉的到这个角色的特性,真正了解后,才能很好的把控游戏的制作,让玩家有代入感。
动漫改编手游的热潮下,看似是抱得是IP的“大腿”,但如果仅靠一个IP赚噱头,和借IP做好游戏,形成自己的游戏IP,哪个走的更远应该很明显。如果说还原度是借IP,那真正的代入感就要靠游戏本身了。《那兔》能走多远,拭目以待。