谈亚太地区手机游戏市场的发展
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时间:2015-06-21 编辑: 来源:

  手游客栈今日报道(2015.06.21)根据Nielsen,随着新加坡,香港和马来西亚主导着亚洲市场的智能手机渗透率,亚洲的手机游戏市场面对着一个巨大的机遇。随着手机游戏市场的不断发展,应用内部盈利也将跟着发展起来。根据InMobi最近的报告,游戏广告创造出了比餐饮,汽车和电信空间广告更高的点击率。

  全球手机游戏联盟(GMGC)的国际高级主管Maximde Wit与Digital Market Asia谈论了东南亚的手机游戏产业和应用内部盈利状况。GMGC于2015年1月在曼谷举办了2015年的MobileGameAsia大会。

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  Q:对于手机游戏产业来说哪个市场的表现最佳?

  全球三大表现最佳的手机游戏市场分别是日本,美国和中国。根据市场情报公司CyberZ和研究公司Superdata,日本的手机游戏收益在2014年达到了65亿美元,紧跟着是美国的32亿美元以及中国的30亿美元。

  着眼未来,我们可以发现中国市场巨大非常大的发展潜力。中国的手机游戏市场的收益在今年第一季度便会赶超美国市场,即根据Niko的2014年中国手机游戏市场报告,中国的手机游戏玩家数量将从2014年的2.88亿发展到2018年的7.7亿。

  相比之下,像日本和美国这些已成形的市场的发展速度有可能趋于平缓。例如美国便已经达到了发展饱和点。

  Q:根据研究,游戏广告创造出了比餐饮,汽车和电信空间广告更高的点击率。你对此有何看法?

  出现这种情况的主要原因是游戏的应用内部广告更加直接且更吸引人,并且也不断变得更具激励性。

  具有激励性的广告让用户能够通过选择观看并与广告互动而获得游戏内部奖励,这对于用户,广告商和开发者来说都是有益的。有效做到这点的一个游戏典例便是《过马路》,这是由2名开发者所组成的澳大利亚团队所开发的游戏。通过结合选择去支付应用内部购买,游戏不仅能够获得来自玩家的正面评价,同时也能够得到不错的盈利。

  Q:2014年的游戏盈利中有什么突出的趋势吗?

  2014年我们所看到的主要趋势在于免费模式作为主要业务模式在全球范围内拥有了自己的立足点。许多亚洲市场,特别是中国,韩国和日本都适应了免费模式,即该模式的收益占总收益的90%。

  尽管应用内部购买仍然占据着主要的收益,但是广告的作用也在不断增强。根据AppAnnie&IDC的数据,在像美国,巴西和英国等市场,到2017年广告收益将占据手机游戏收益的70%。

  尽管免费模式不一定是未来的主要趋势,但该模式在亚洲市场仍然是最有效的。因为该模式主要依赖于少量玩家去创造所有收益,而市场也需要综合思考如何从他们的大部分玩家中获取盈利。

  Q:2014年游戏产业中的主要趋势是什么?在2015年的游戏产业中我应该着眼于怎样的趋势?

  2014年的主要趋势在于用户获取的挑战不断升级。不断增加的游戏数量让游戏曝光变得更加困难,并且CPI(每安装成本)也不断增加。对于那些缺少市场营销预算的的小型开发者来说要想获得关注便更加困难。这种趋势在2015年将继续维持着,越来越多游戏将在新游戏中使用现有的IP去利用现有的用户基础。

  另外一个主要趋势便是我们将看到一些尝试着使用较少的本土化战略去创造能够征服所有市场中的用户的公司(如Supercell)与那些创造出完全本土化并且主导着当地市场的游戏的成功公司(如中国的腾讯,日本的mixi和Gung Ho)之间的较量。我们可以期待是否有人能够创造出能够与在不同市场中进行本土化的游戏相抗衡的游戏策略。在日本和中国市场角色扮演游戏将继续发展着,并且具有挑战的纸牌收集游戏将成为2015年最赚钱的游戏。

  Q:在2015年免费游戏模式是否仍会受到欢迎?

  免费游戏将继续作为主要的业务模式,但我们也会看到开发者想出一些全新的盈利机制将更多用户转换成付费用户。根据Superdata,2014年5月付费用户的比例在美国的比例是5%,在中国是2.9%。这意味着游戏主要依赖于少量用户贡献收益(游戏邦注:即我们所谓的鲸鱼用户)。

  Q:免费模式是否会继续留在这里?

  在过去几年里免费模式的确留下了自己的印记并且在今后几年里仍会作为主要模式存在着,但广告收益的重要性将不断提升。比起RPG,策略和纸牌游戏,行动体育和休闲游戏拥有更低的应用内部购买,并且它们将更大地受益于广告盈利。

  Q:2014年在亚太地区最受欢迎的游戏有那些?

  在中国,最受欢迎的休闲游戏包括腾讯的《天天跑酷》和《Massive Plane Warz》,中核游戏有Locojoy的《MT Online》和Supercell的《部落战争》和《海岛奇兵》。

  在日本则是GunHo的《智龙迷城》,mixi的《怪物弹珠》,Line的《LINE:Disney Tsum Tsum》和《Line Pokopoko》。

  我们可以发现在中国,日本和其它亚洲市场中一些表现最佳的游戏都利用了像微信和LINE等社交信息平台,如此看来这些社交平台对于这些游戏的分销作用非常强大。

  Q:游戏下载背后的主要推动力是什么?

  游戏下载背后的主要推动力是应用商店排行,口口相传以及社交媒体。根据Ilovegame的研究,在中国37%的用户将口口相传作为自己下载游戏的原因,而23%的用户将社交媒体作为原因。

  Q:除了横幅广告外还存在哪些全新的应用内部广告方式?

  全新方式包括间质性广告(占据整个屏幕的广告)和视频广告。经过证实奖励性广告非常成功,它让玩家能够通过自愿选择观看广告而获得游戏内部奖励(游戏邦注:如游戏货币或额外的生命),让广告体验变得更加积极,并更有可能创造成功的用户转换。

  Q:这时候手机游戏产业所面临的关键挑战是什么?

  主要存在两大挑战,即用户获取和付费用户的低转换率。随着越来越多游戏的问世,开发者发现自己的游戏越难得到注意—-特别是对那些缺少营销预算的小型开发者来说。盈利挑战,或者增加付费用户比例的挑战是迫切需要得到解决的问题。在亚洲,用户总数更青睐于免费模式—-所以在这里挑战便在于如何让更大部分的玩家去创造利益。

  在亚洲还存在一个挑战便是市场分裂性。有些公司成功创造出极具本土化的游戏,这便导致这些游戏将主导它们各自的市场。另一方面,有些亚洲开发者更注重全球市场,认为国际性用户比本土市场的用户更有价值。随着亚洲手机游戏在接下来几年里将不断成熟,我们将找出最适合当地开发者的发展策略。

  Q:在亚太地区,手机游戏产业的未来是怎样的?

  中国的手机游戏市场将继续大幅度地发展,但市场中的竞争也会日趋激烈。每年在中国大概有4000款手机游戏会问世—-平均算来也就是一天会有超过100款游戏诞生。除此之外这里还有超过15000个内容供应者。

  在中国,市场规模以及激烈的竞争创造了更多想要扩展全新市场的巨头们。在2014年一些主要例子便包括阿里巴巴投资了1.2亿美元于游戏公司Kabam,腾讯也选择投资于韩国的4:33 Creative Lab。

  此外,东南亚的手机游戏市场承诺,随着智能手机的渗透率不断增强,该区域将在今后几年取得巨大的增长。根据On Device Research在2014年的研究。东南亚的一些市场的智能手机渗透率还只有23%,所以这里存在巨大的发展空间。

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