从百万到千万,HTML5渠道、CP、资本要做的事
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时间:2015-07-08 编辑: 来源:游戏陀螺 浩南哥

  “从百万到千万”或许是一个伪命题,是一个标题党,但不能否定它的可能性,而且这个可能有很多种。7月4日,在北京召开的 “2015 H5游戏开发者大会”上,腾讯QQ空间玩吧高级产品经理陈宇、中科招商投资管理集团有限公司投资总监赵磊、猎豹移动H5平台总监袁健博、蝴蝶互动CTO王凌、手机小游戏COO周凯共同探讨了这个话题,并根据自己的经验对未来HTML5的发表了自己的看法。

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  哪些H5特性是未来有潜力有爆发点的?

  陈宇:更多用户偏爱中度和轻度游戏

  一直都在提的,易传播、开发成本低、周期短,能够快速的迭代,这都是H5最大的优势所在,而且这也是平台非常看中的。

  目前阶段更加适合轻度到中度一点的游戏,重度游戏我们也会去接,因为整个空间大的盘子是很大的,什么样类型的用户都有,你要满足这么多用户的需求,其实你说的中度、轻度、重度都会有用户去喜欢,现在这个阶段更大比例的用户会更加喜欢中度和轻度一点的游戏。

  赵磊: 创业团队应该反过来想“找一个什么样的投资人”

  游戏的不确定性太多了,在这种情况下我不能说投资人什么样的游戏投、什么样的游戏不投,但是我的建议是创业团队应该反过来想应该找一个什么样的投资人。

  如果是游戏的话,我的建议是能找到类似腾讯这样的投资人就不要找其他的投资人,当然,我不说我所在的这个投资机构就不如BAT这些人,但是不同的领域能给你带来的其他周边资源是不一样的。你在天使轮或者A轮得到腾讯的投资,在IPO的时候很可能找到中科招商,这是一样的道理。

  袁健博:期望CP能够把付费点靠前

  我们把游戏分成两类,一类是通过广告变现的,一类是游戏内付费。通过广告变现的更适合于哪种类型的游戏?基本上是那种敏捷类型的,类似于像跑酷,就是用户一直处于很紧张的状态下来玩的。因为这样的话单纯从变现来讲广告展现的次数会更多,广告的价值会更高一些。

  游戏内付费的游戏更适合去分享,甚至在任何的超级APP或者一些入口的地方,我们说游戏中心里面接入的游戏,是非常适合这种类型的游戏,因为这类用户突然不知道想干嘛,这时让他下载一个APP是完全不现实的,这时候的用户往往在干什么?他可能考虑看小说、看新闻、看八卦、看图、看一些段子。

  那种偏重度的游戏,如果你想做收入,不要考虑收入都在后期,因为现阶段的渠道和平台来讲,我们不是说没有那个耐心,而是说没有那个精力去维护一个常见的项目,所以我们更期望CP能够把付费点靠前。

  一个中度或者益智类的游戏,关键数据多少才及格?

  王凌:次留15%以上

  这个我们也一直在讨论,现阶段H5游戏非常注重次留的数据,因为现在付费转换比较多,大家在摸索如何达到高付费的游戏模式。这个数据一般到15%以上的对于即点即玩这种模式的游戏是非常不错的值,达到这个数值是已经达到合格的目标。

  在次留之前我们还要关注其他方面的数据,比如进入游戏的时长,因为进入游戏这个过程对于游戏的流失率是最重要的一个环节,因为每秒会流失10%左右的用户。我们之前在做合作时,加了一下自己小伙伴的LOGO,展示了一下自己的品牌,游戏也展示了一下自己的品牌,加起来3秒,3秒的情况下就流失了30%的用户,这个数据是非常可怕的。

  赵磊: 关键看项目来源而不是财报

  实话实说 ,对于创业型企业千万不能拿传统投资人去看财务报表怎么样,比如一家公司才成立了半年,想看他去年的财务报表这肯定是不可能的事情,我们也看不到它的营收情况,多数是在赔钱。这种项目是不是不投了?不是这样的,肯定是要投的。但是怎么投?关键要看这个项目的来源是怎么来的。

  陈宇:次日留存和付费率都是我们最重要的指标

  说到数据大家都有点敏感 ,据我所知,每个渠道给出来的数据都差异会很大,单就我们平台本身来说,比如我们统计次日留存是统计点击进入按钮,但是游戏内同样是玩吧里面的游戏,它会去统计实际进入到游戏,因为中间会有个折损,所以就同一款游戏我们统计的留存和开发商统计的留存是不一样的。次日留存和付费率都是我们最重要的指标。

  渠道、CP、资本如何追随H5游戏的发展?

  陈宇:技术、运营、推广三方面支持开发者

  技术上面,H5最大的问题一个是性能、一个是网络加载,针对这个问题我们在月底的版本会去支持RUNTIME,在9月底的版本所有的系统都支持WEBGL,会让整个H5游戏性能得到非常大的提升。在加载方面,我们有离线包的技术,为了在一些弱网环境下解决用户进入系统慢的问题。

  在运营上,因为我们有页游的积累,在运营上希望把平台的用户属性 、用户数据和开发商共享。我们现在做的事情是针对一些重点的游戏会派专人跟进、运营,去帮助游戏调试数据,然后把留存、付费从一个比较低的点慢慢一步步调起来,这是在运营上有这样一个扶持 的计划,就是派专人跟进重点游戏。

  在推广上,刚刚我说我们想做DAU1000万的游戏,其实我们在之前就已经有一款游戏DAU到了1000万,但它是跟随一个活动,它是配合我们的一个推广活动做的一个小游戏,我们用活动资源去推广。这个不能够算一款现象级的游戏。我说的千万级的游戏是游戏玩法像农牧场一样吸引这么多用户来玩,农牧场高峰时候DAU是上亿的。所以1000万不能跟手游去比,手游 的转化率确实太低了。

  袁健博:海外市场有待硬件和网络统一

  猎豹对于H5的支持在国内甚至是海外都开始采用一种类似于OUTIN的态势,因为猎豹一直在打一个叫做“H5矩阵”的概念,H5游戏仅仅是我们矩阵中的一环。猎豹未来对于H5支持力度只会加大、不会缩减。之所以我们在海外还迟迟没有做,主要是因为海外的硬件和网络环境还不统一,而硬件和网络环境随着科技的发展未来肯定会越来越好,也就是说我们未来还有更广阔的市场给CP提供更广阔的力量。

  王凌:让H5到更多的渠道去

  我们这边会尽可能帮助CP拿到流量,这是我们的工作和义务,也是我们的核心竞争点。现在很多渠道不明白什么是H5,不明白怎么建立自己的游戏中心,不明白让游戏怎么帮助它们的应用,我们会帮助它们打开尝试H5的环节,让我们的H5 可以到更多的渠道去,而不仅仅是现在大家所看到的这些相对来说比较集中的渠道。

  在我们看来,我们希望今后手机上的每一款应用都是一个H5的渠道,甚至你看到的电视节目也是一个H5的渠道,其实H5 的即点即玩和它的跨平台性等会使得H5 无处不在 ,现在只是一个刚刚的开始,通过我们的经验可以更多帮助渠道怎么建立自己的游戏中心,告诉CP做什么样的游戏吸引更多的渠道和流量。

  周凯:让产业真正活下来是最好的事

  我觉得最重要的一点是小游戏能够分到钱,这是最重要的。流量是有价值的,但是首先渠道赚到钱才有可能分给开发者,这是个良性循环,如果长期依靠大的母体往H5上面补充,很难长期为继。所以大家在观望的时候H5 自己得给力,有高效的流量变现的办法,让这个产业真正活下来,然后自己能够赚钱,这是我们一起期待、一起盼望的最好事情的发生。


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