手游客栈今日报道(2015.07.14)斯蒂芬·霍德斯(Steven Honders)是荷兰乌德勒支艺术学院的一名大四学生,大学期间曾创作多款游戏,并成立了自己的独立工作室Speelbaars。近日,霍德斯在游戏开发者网站Gamasutra的一篇文章中分享了自己在制作游戏的过程中所学会的125个道理。游戏陀螺对他的观点进行了整理。
1)不要老是想着制作一款游戏,动手去做。
2)不要讨论游戏设计理念,请将它们展示出来(使用原型)。
3)不要试图一个人做所有事情。
4)学习关于游戏研发的方方面面知识,包括编程、设计、美术和营销等。
5)信任与自己共事的人。
6)在约定时间内完成工作。
7)提前规划——尤其是对所需时间较长的项目。
8)不要害怕寻求帮助、信息或反馈。
9)不要害怕砍掉你心爱的项目,有舍方有得,省略也是创作的艺术之一。
10)了解“最简可行产品”的定义。
11)犯错,并从错误中吸取经验教训。
12)没有人永不犯错,请接受这个现实。
13)不要惊慌失措,天无绝人之路,总有解决方案。
14)为你的用户,而非你自己创作游戏。
15)不要总是停留在舒适区(comfort zone),那将让你无法充分发挥自身潜力。
16)你得与全球成千上万的开发者竞争。
17)但不要为此感到惊惶。
18)并非人人都会喜欢你的游戏,但那并不意味着它水准低劣。
19)总是会有人喜欢你的游戏,你需要找到他们。
20)每个人在与你面对面交流时都会告诉你,他们喜欢你的游戏——但这也许并非真心话。
21)你(很可能)无法依靠制作游戏发家致富。
22)你(很可能)无法依靠制作游戏一夜成名。
23)你的游戏将影响到其他人的生活。
24)不要因他人的话感到沮丧。
25)现实地规划自己的未来。
26)你得经常与其他人交流。
27)你应当活跃于社交媒体平台。
28)无论你是多么憎恨推特或Facebook。
29)拓展人际关系网络十分重要。
30)人人都有价值,不要轻易认定某个人不重要。
31)永远不要冒犯任何人。
32)金钱不是洪水猛兽,你需要它。
33)永远不要与他人一刀两断。
34)你无需出于赚钱的目的牺牲创意或项目愿景。
35)金钱与愿景之间的不平衡有可能令你挣扎。
36)学无止境。
37)永远有人在某些方面比你更优秀。
38)你也许会嫉妒他人,得好好调整心态。
39)不要与他人斗气,那不值得。
40)不要浪费时间去回应网络上的风言恶语。
41)别人也许会为了一己私利利用你。
42)这些人也许仍是你的朋友,因为他们认为你有价值。
43)你的家人能够帮助你,即便他们并不了解游戏。
44)经常与本地开发者交流,你能与他们成为朋友,并学习新的知识或技能。
45)当他人有求于你时,请尽量为他们提供帮助——无论你已经多成功。
46)请记住,所有人都是从底层起步的。
47)3A游戏并非没有灵魂,创作3A游戏的开发者们与你一样充满热情。
48)发行商不是坏人,绝大多数发行商都很棒。
49)但总体来说,大型公司的交流架构比较糟糕。
50)尽量多参加各种线下活动和聚会。
51)如果你开发PC游戏,请务必考虑在Steam平台售卖。
52)但也不要忘记Itch.io和GoG都较小平台。
53)主机游戏市场竞争十分残酷。
54)如果有人告诉你,你随时可以联系他们寻求帮助,请信任对方。
55)如果有人没有回复你的电子邮件,那也许是因为他们的收件箱信件太多,并未读到你的邮件。
56)不要害怕发送后续电子邮件。
57)如果你已经与某人建立其网络联系,那么一般来说,社交媒体是比电子邮件更好的一个沟通渠道。
58)在项目开始时,尽可能启动较少的人手。
59)如果有必要,你需要扩大或裁减团队规模。
60)游戏的创意来源于生活,不要仅仅局限于观察其他游戏。
61)创意有可能在任何时间、任何场所出现,你应当将它们记录下来。
62)虽然很多人都不喜欢它,但游戏设计文档是有必要的。
63)在你的团队内部,总得有人擅长商业运作。
64)你得十分关注产品的营销与推广。
65)尽早推广你的游戏。
66)任何东西一旦上网,请不要将它们从网上撤下来。
67)你永远对自己在互联网上的言论负责。
68)也许有人会攻击你的弱点。
69)同样的,这些人不值得你花心思应付。
70)但你仍有可能从他们的言论中学到一些东西。
71)如果你真心需要某人的关注,你可以打电话给对方。
72)在互联网上发布任何文本前,请记住检查语法。
73)昨天卓有成效的战略,到明天也许就行不通了。
74)永远保持原创,不要拷贝他人的作品。
75)当你需要在任何文档上签署姓名前,请务必阅读材料;如果你有不明白的地方,请询问对方。
76)与媒体记者接触时,请思考你可以为他们讲述怎样一个故事。
77)“我只想创作有趣的游戏”并不是一个伟大故事。
78)在描述你的游戏时,避免使用有创意、独特、令人沉浸等假大空的形容词。
79)在设计游戏的货币化模式时,你应当勇于打破条条框框。
80)制作多人游戏很有趣,但如果你是初学者,将很难通过制作多人游戏赚钱。
81)获得奖项是件好事,但一般来说,为你颁发奖项的人不会购买你的游戏。
82)但获奖能够让你的产品获得媒体关注。
83)媒体报道很重要,但一款游戏产品要想获得成功,玩家之间的口碑传播更重要。
84)不要吝于向一些较小的网站、YouTube主播或游戏视频播客免费赠送游戏。
85)如果一个免费码帮助你吸引到两个人购买你的游戏,那么事实上你赚了。
86)不要因为朋友关系购买一款游戏,你应当购买那些自己真正喜欢的游戏。
87)原因很简单:因为你若是那样做了,其他“朋友”也将期待你购买他们的游戏。
88)时至今日,如果你的游戏超过连续一个月无法通过Steam绿灯计划,那说明它还不够优秀。
89)但你可以努力让它变得更优秀。
90)如果你的游戏在研发后的前几周无法带给你乐趣,那么它将很可能永远无趣。
91)在这种情况下,你应当果断放弃该项目,转而投入另一个全新项目。
92)每雇一个人都意味着成本增长。
93)在游戏之外,不要忘记培养自己的其他兴趣爱好。
94)避免将所有时间投入一个项目,那会让你的士气迅速下降。请休整调息。
95)不要害怕投入资金。
96)不惜一切代价,避免陷入债务危机。
97)如果某人对你予以承诺,不要害怕提醒对方记得自己的承诺。
98)不要害怕套现。
99)对玩家来说,一款优秀的游戏具备意义与价值。
100)要想实现这一点,最容易的方法是确保你的游戏“有趣”。
101)如果你缺失动力感,那么你应当暂停工作,重新思考自己为何制作游戏。
102)团队内部的争论是不可避免的,你需要做的是确保所有争论的结果,有益于游戏本身。
103)请记住了解团队内部成员的顾虑。
104)总体而言,永远不要忘记开发游戏是一项团队工作。
105)当其他人征询你的反馈时,不要害怕提出有建设性的批评。
106)在你指出问题所在的同时,务必考虑可行的解决办法。
107)你对自己的成功与失败负责。
108)你所遇到的问题并不具备独特性,其他人在开发游戏时亦曾遭遇。
109)学会在公众面前发言,克服紧张感。
110)“不”并不等同于“永不”。
111)带着你的产品参加各种比赛。
112)请记住,玩家是体验游戏的主体。
113)某些玩家毒舌,你在设计游戏时应对此有心理准备。
114)但玩家并不愚蠢,你必须认真对待他们。
115)在为你的游戏寻求曝光时如遇挫折,请不要气馁。
116)测试你的游戏,并对其进行迭代。
117)在测试游戏的同时搜集数据,但有时也需要相信自己的直觉。
118)如果某个Offer听上去好得令人无法相信是真的,那么它很有可能不真实。
119)当你基于自身经验发言,你的观点会更有说服力。
120)但你的经验未必与其他人的经验一致。
121)永远不要为了确保对话“愉悦”而撒谎。
122)如果你对某件事情一无所知,请不要害怕承认。
123)找专门的人负责PR工作,充分信任并授权给他们。
124)你需要将自己开发的游戏发布出去,即便你对它并非百分之百的满意。
125)永远不要放弃。