【干货】数值设计的思想体系的养成之路
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时间:2015-07-15 编辑: 来源:游戏陀螺

  手游客栈今日报道(2015.07.15)严格来讲,数值设计的思路是游戏设计思路的子集,其培养过程其实就是你对游戏的体验,结构和重新建(套)模过程,这两者是不分家的。

  而这个过程在实际工作中人和人之间的差异很大,因为大家性格,能力构成和水平,所处环境都不同,影响因素太多,所以数值策划的成长不可能照猫画虎。

  由于这些东西都是思路性质的,所以如果你入行时间不长,可能会觉得写得很虚,可操作性不强。人与人之间的差异很大,我也不可能把这东西写得很实。所以这东西真的只是一个参考。

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  新手任务:两周内尽量地玩透一款游戏,并写出体验报告(多少人的新手任务是这个?)

  任务目标:体验游戏节奏,体验更多的游戏养成点和玩法,分析他们的设计思路,并写出其优劣和改进方法。

  问题:

  真么算「体验」?

  到底该提取那些信息?

  如何分析才算质量更高?

  哪些信息更有助于以后的设计?

  1,看山是山:感受

  在如何在玩游戏的过程中学习游戏策划?问题中,几乎所有回答者都提到了在游戏的体验中,乐趣第一。也就是说它达成的第一感受是你最需要关注的。

  作为一个数值策划,你与普通玩家的体验模式应有以下三点不同:

  ①敏感:对于体验,普通玩家可以一个「爽」字就形容了,但你不行,你是策划。你对感受的细微变化应该更加敏感,抓住的细节应该更加丰富,对感受的描述应该更加详细。普通玩家说「爽」,你负责说出「爽在哪里」。特别是数值带来的感受,作为一个数值策划,你必须敏感。

  注意,各人的敏感点不同,但用户群体的敏感点有共性。在做一个项目的准备阶段,你要做的工作之一很可能是把目标用户的兴奋点贴在你身上。这兴奋点你可能觉得很扯,但你先要达到能让项目做得更好;进一步,如果你认为它是一个良性体验,你可以而试着去发现它的乐趣所在;也没准你在这个方向上的敏感度比别人都高也说不定。

  ②对比:游戏的感受不是独立的,设计出来一个新东西,你需要去和其他游戏对比。不同游戏类型并不妨碍感受的传达。这时你丰富的游戏经历将起到作用,快速地联想起所有相关的游戏可以让你快速定位兴奋点的感受核心,并确定和修正需求。

  注意,刚入行的时候,别的游戏的感受不是不可以借鉴,但要有度。「抄」最省力,但抄而不总结成自己的东西,总有玩家不买账的那一天。定位兴奋点的感受核心,其目的在于让你发现感受的本质是什么,根据这个本质设计出更好的达成兴奋点的途径。

  ③临摹:看完过后就要照猫画虎了。这时候不管是否有人带,你总会找到各种各样的老文档用作参考。这时候的数值主要以调为主。

  注意,很多人卡到这一步就再也走不下去了。他们可能想过「其他游戏的这里数值为什么是这样的?」在无法获取答案之后,他们就相信了「数值主要靠调,数学学到高中就够了,VBA是骗人用的,XX数值就先拍脑袋就行了以后再改」这些东西。游戏行业成体系的开发理论不多(特别是国内),这让国内的泥腿子策划们野路子走得更加狂野,霸气,有恃无恐。

  进阶任务:设计几个关联系统的战斗和经济数值

  任务目标:维持各个系统自身和相互的数值平衡;数值获取,养成和验证流程顺畅,数值相对合理,与时间线合理贴合。数值量级赏心悦目,追求节奏控制良好。

  问题:

  如何利用之前的游戏体验来指导设计?

  遇到无法平衡的情况如何处理?

  如何尽快确定问题症结?

  如何避免「摁翻葫芦瓢又起」的尴尬状况?

  2,看山不是山:解构

  能够走到解构这一步的数值,一般说明他默认数值应该是有序的,非纯感受的,它一定是遵循某种规律而不是直接胡调的。这种暂时没找到证据就默认相信更接近于「信仰」——对「秩序」的信仰。九宫格我就不画了,不过你可以叫我的数值为「守序善良数值」。

  ①拆分:游戏的数值细节根据感受拆分。这时你必须对游戏非常熟悉,不管这个游戏是自己的还是别人。游戏的每个点是什么样子的,每一个关键细节,必须都知道,不能有任何人一句话把你问住。你会发现有一些细节点可以引起你的注意,整个游戏看起来茫茫大,一盘散沙,但上面已经有些许亮点了。

  注意,拆分的时候不要事无巨细无脑拆,不要为拆而拆,留心细节点。不必当场就想明白,但要记录。

  ②规律:发现规律其实就是观测已有秩序。我们默认成功的游戏是有秩序的。秩序可能并不完全严格,有些地方甚至与已知的秩序背离,但我们依然认为它有着局部的秩序以保证它不失控(也可能是因为没有透彻理解)。秩序是整体的,规律可能是局部的,在有时候这是一个由局部推整体,以小见大的工作。这可能需要悟性。在规律找到后,其实你也就完成了数据的切块分组过程。上面发现的那些点是你分组的依据。

  注意,眼睛死盯着数值是很难发现规律的。保持专注的同时,你需要「退一步」才能看到更多,以便发现规律。看全局,数值的流动路径,升降过程而不是数值本身。另,规律的相关性一定慎言因果,在总结出来以后最好与其他人交流以便修正,切忌闭门造车。

  ③联系:规律与规律之间也是有联系的。游戏是一盘大棋,逻辑链与逻辑链之间的联系就是设计思路本身。不光是模块与模块之间的设计可以找到联系,游戏的流程其实也是找联系的一条线索。

  注意,这一步你得到的分析过程几乎是悬案,在本步骤内他们都是得不到验证的。所以如果你觉得你找到的联系自己都不能信服,那么不妨多写几种可能,以便以后验证。

  实战任务:主导一款游戏的数值制作。

  任务目标:游戏进程流畅,数值平衡合理,追求明确,节奏张弛有度

  问题:

  战斗数值如何体现追求?

  经济数值如何的起点,路径和终点各是什么?

  玩家花RMB购买的本质是什么?

  数值在放给玩家后调整的依据是什么?

  3,看山还是山:创生

  重点在「生」:切记,数值不是死的。

  ①建模:一般是以下两种:根据数据寻找规律建立数学模型(建模),或转化为已有数学模型(套模)。数学的本质是抽象,是对问题剥皮见骨的过程,是把新问题转化成曾经出现过的问题并解决之的过程。这个时候该开始学数学建模了。把具象的行为抽象为你的游戏,并建立数学模型。

  注意,这个过程刚开始你就会发现,现有知识不够用了,现有工具不够用了。这时候你对工具和学识的要求会爆发性地体现出来,你会发现要学的东西好多时间不够用了。其实在解构阶段这些知识你就该学,它能帮你更好地解构游戏,因为它给你提供了很多既成模型。套模并非生搬硬套,而是把已有模型根据实际问题进行理解甚至改造才能使用。另,上面说的模型不光是「数值模型」,而是整个游戏的「数学模型」。

  ②部署:从「游戏数学模型」的子集「数值模型」中可以得到游戏中所需的实值。放到游戏里之后,这个游戏就已经有骨架了——如果数学模型很好,它还可以有灵魂。由于你可能频繁修改或者遇到版本高速迭代,所以这里你需要制作更多的数值工具,让你的部署效率更高。

  注意,查改错这一步就要开始了。有些东西在模型上是合理的,但在感受上是不够甚至不合理的。你需要在模型允许的范围内在部署层面对游戏数值进行修正。

  ③运行:你和你的队友像上帝一样构建了整个游戏世界,然后悲伤地发现数值都TM是死的。你需要让它动起来,以验证之前的所有想法和设计。这时候你需要让玩家来玩你的游戏,让数值活起来,收集玩家的感受并修改你的游戏。

  注意,反馈和运营数据同样需要建模。在大数据时代背景下,同一组数据通过不同的分析可以获得完全相反的结论。这时建模比以前更加重要。另,在得出结论后,迅速修改并继续收集反馈。还记得你在找各个逻辑链的联系的时候得出的多种结论吗?你的结论可以让你在几个结论之间做出选择。

  以上。

  PS:据前辈口传,数值策划晋升英雄职业之前的一个核心的技能,叫「鹰眼」。

  一段鹰眼觉醒后可瞬间发现游戏的漏洞和缺陷。

  二段觉醒后,玩一个游戏一段时间,脑子里就会出现一张这个游戏的布局图,上面有管道联系各个模块,管道里有颜色不同的能量定向流动。同时拥有一段觉醒的能力。

  三段觉醒,这张图能自己脑补并画出来,并根据这张图把游戏做出来。同时拥有一段和二段觉醒的能力。


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