DayZ诞生记:从空军少尉到亿万大作开发者
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时间:2015-07-16 编辑: 来源:腾讯产业

  游戏客栈今日报道(2015.07.16)童鞋们可能注意到,在之前介绍的几款独立游戏成功大作中,有多款游戏的灵感来自一个生存射击游戏《DayZ》,据开发者Dean Hall透露,该游戏全价(34.99美元)的销售量超过了300万(1.05亿美元),如果加上促销收入和PS4版本,这款独立游戏的收入很可能超过了1.5亿美元(约合9亿元)。

  和很多的独立开发者不同的是,Dean Hall的背景和经历都比较丰富,他曾经是新西兰皇家空军少尉,后来进入游戏业担任制作助理,随后又作为军方交换生在新加坡进行过生存训练,在此期间,他创作了一款飞行模拟游戏,最后发展成为了价值亿万美元的游戏Mod,也就是《DayZ》,并且随后加入了波希米亚工作室。该游戏成功之后,Dean Hall创建了自己的独立工作室‘制作自己想玩的游戏’。以下请看详细报道:

  从Mod到独立游戏:《DayZ》收入或破1.5亿美元

  《DayZ》是一款自由的独立游戏(非官方中文名《僵尸末日》),由《武装突袭》系列的开发商波希米亚互动工作室(Bohemia Interactive)研发,是从此前Steam平台非常火的DayZ Mod(DayZ模组)演变而来,游戏于2013年12月17日发售。

  游戏的主题是末日生存,游戏玩家需要在俄罗斯的车臣地区进行生存,游戏世界是一个由未知病毒感染全部人口并成为丧尸的巨型大陆。作为幸存者,玩家必须通过获取食物、水、武器以及医疗物资生存下去,游戏的地图很大,但是玩家必须避开或者和击杀僵尸才能生存,不过,游戏中最可怕的却不是僵尸,而是和玩家一样需要生存下去的人类(其他玩家)。

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  据开发者此前透露的消息显示,《DayZ》全价(34.99美元)的销量就超过了300万,如果加上折扣时的销售和PS4版本的销量,这款游戏很可能带来了1.5亿美元以上的收入。

  一波三折的游戏从业经历:从空军少尉到亿万美元大作创造者

  据开发者透露,他想做游戏的想法很早之前就有了,当Hall还在新西兰小镇Oamaru的时候,电脑当时在80年代还是稀有而昂贵的物件,所以游戏就意味着和小伙伴们一起玩玩具,而他总是比别人玩的更久,他回忆说,“我认为这可能就是我对游戏的兴趣和想象力的来源。”

  第一次接触电脑是他堂弟的C64,那是他们家族历史上的第一台电脑,当时由于连续盯着屏幕超过10小时,Hall还病了一场,“我当时什么都看不见了,所以必须躺下休息”,他坚持认为那是由于刷新率问题所导致的。他的家庭购买的第一台电脑是Amiga 500,Hall对此几乎如痴如醉,他的父亲有一天发现,这台昂贵的机器被他拆的铺满了地板。当掌握了BASIC编程语言里的PEEK和POKE指令后,Hall说,“我意识到,电脑可以通过想象力实现任何事情。”

  和游戏研发的渊源

  作为一个青少年,他开始了一个游戏项目,并且用了3年才完成,当时是一个军事RPG游戏,这个游戏有一点类似《Faster Than Light》,只不过比后者差多了。不过,没有任何人真正见过它,因为在完成研发的3周之后,这台电脑的硬盘完全坏掉了。然而所有的东西并没有丢失,他的父母仍然保存着这块硬盘,后来在一个下雨天Hall恢复了上面的数据,而且他仍然喜欢这款游戏。

  对于Hall来说,做游戏是他小时候继成为宇航员(或者说飞行员)之后的第二大梦想。所以他后来加入了空军,成为了新西兰皇家空军的少尉,在那里他找到了自己,也看到了飞机(但并没有开过)。后来空军资助他读完了大学(但并没有真正的看书)。他回忆说,“我不敢相信自己当时真的这么做了,我发现教科书非常的无聊。我希望一切都更快,我希望成为将军,但似乎这需要30年,而对我来说太久了。”

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  所以,他很快离开了空军并且找了一份工作,所以建设监狱成为了他在新西兰的第一份正式工作。不过,Dean Hall一直都在学习,而且都是朝着DayZ的方向发展。在一个飞机模拟社区,他和朋友们做了一个虚拟航线游戏,玩家们在数据库登录自己的航班,并且可以在游戏中获得奖励,但这个游戏并不重要,真正重要的是社区,正是这样不断的积累,Hall才产生了做《DayZ》的想法。

  这个虚拟航线游戏他运行了10年,而且还从该游戏挣到了第一笔游戏收入(那时候一个叫John的美国人每周给他支付5美元)。随后,Sidhe Interactive聘用Hall担任一款Wii游戏的制作助理,期间一切都很顺利,但后来他的研发生活出现了问题。

  当时他的雇主Sidhe一直在帮助澳大利亚工作室Krome做一款PSP版本的《星球大战:克隆战争-共和国英雄(Star Wars: The Clone Wars – Republic Heroes)》,而发行商LucasArts对此毫不知情,而且这个项目很糟糕,Hall毫不掩饰的告诉了Krome公司自己的想法。当LucasArts最后发现的时候,他们(Krome)认为该游戏不合格,因此希望Hall加入这个项目。而雇主Sidhe接受了这个请求。尽管后来Hall被安排到了另一个游戏项目,但这款游戏还是失败了。他说,“这并不是我进入游戏业的原因,因为它一点都不有趣”,因此他离开了Sidhe。

  这时候,他的生活再次出现了变化,当时的军方在寻求去新加坡的交换生候选人,他在新加坡呆了五周,后来还被迫在泰国进行了另一项生存训练,在交换生项目结束的时候,连他的父母都不认识自己了,Hall还在此期间留下了伤疤。

  当还在Sidhe工作的时候,Hall的航班模拟游戏变成了USEC Revolution,他为航班模拟加入了飞行供应。在被转移到《武装突袭》项目之前,他的Mod是在《战地2》上运行的,而当时只是一个军事生存游戏Mod,也就是后来的《DayZ》。

  随后波希米亚的Ivan Buchta通过LinkedIn联系了Hall,最终为他提供了工作职位,让他帮助《武装突袭3》创作多人游戏原型。当时他还在军队编制,还需要参加大量的训练,90%的时间都不能做任何研发,但在空闲时间里,他为Mod加入了最重要的因素:僵尸。他的哥哥是病毒学家,了解很多奇奇怪怪的恐怖事物,而当时的Hall正需要这样的恐怖元素。

  正式从军方退役回到波希米亚工作室之后,当时的《DayZ》Mod大部分已经完成了,但Dean Hall并没有告诉任何人,甚至是Ivan,他说,“因为如果你在《武装突袭》中加入了僵尸,那就不是真正的《武装突袭》了。对于波西米亚来说,战争是一个严肃的内容。我所做的就是发布了一个《DayZ》的Mod下载链接,而服务器是《武装突袭2》。”

  《DayZ》的发展过程

  玩家们对这个DLC的反馈很热烈,但在2012年4月13日之前,甚至没有人知道他做了什么。

  Hall一直都是在夜晚和周末的时候研发《DayZ》,因为当时他刚刚加入波希米亚六个月,在线的好友帮助进行了测试,他说,“当我告诉Ivan Buchta的时候,他在忙着做《武装突袭3》,所以一开始没有注意,但后来看到这款游戏的时候,不久就联系了波希米亚CEO Marek Spanel。”

  在2012年布莱顿的EGX Rezzed展会上,Dean Hall并不开心,因为《DayZ》这个项目吹了。他希望波希米亚工作室为这个Mod投入大量资源,并且尽快做成脱离《武装突袭2》的独立游戏,但波希米亚否决了这个提议。Hall后来回忆说,“当时我真的在认真考虑做其他事,甚至Marek都建议我应该考虑所有的选择。当时的两家公司到捷克会见Hall,希望购买,他们看到了赚钱的潜力。但问题是我没有选择:你需要为研发投入很多年的时间,因为《DayZ》是基于《武装突袭》的技术做的,我们是密不可分的,问题是波希米亚在快马加鞭的制作《武装突袭3》,根本没有时间管这个项目。”

  不过,这时候已经从Hall一个人全职做Mod,发展到了几个人一起做,他们把这个Mod做成了付费DLC,到2012年7月的时候已经有了50万玩家,8月份就涨到了100万,也让《武装突袭2》成为了Steam平台最畅销的游戏,而且Hall这时候有了更多的谈判资本。

  Hall说,“我知道自己不希望拥有这款游戏,因为这个项目太大了。波希米亚找到了我,Marek找我谈,他们希望购买整个创意,所以我实际上把所有的权力都授予给他们了,加入了分成之类的条款,同时也签下了担任该项目主管职位的协议。然而,你再也没有了自己的生活,《DayZ》毁了之前的生活,我的生活从此完全变了,你必须管很多不想控制的事情。”

  而当时在接受采访时表示,Hall在2012年底不会发布,但不久就出现了山寨作品《War Z》,很多玩家对两者产生了误解。所以,时间的增加对于Hall来说就意味着压力与日俱增,他说,“我当时对于自己的表现很不满意,我希望项目快点做,我有严格的标准,我根本不在乎《武装突袭》是怎么样的,而这对于团队里的所有人来说都是不利的。”

  2013年4月的时候,他休了2个月的假期,并且征服了珠穆朗玛峰。他说,“登上珠峰是我小时候的梦想”,当时他和波希米亚签署的协议到期了,但原定的(2012年)12月发布日期再次被推迟。“我觉得不应该就这么走人,但Marek Spanel告诉我说,‘你应该去(珠峰),的确,这对于项目来说是不利的,但你必须有自己的生活,否则的话工作还有什么意义’,而这是个非常好的建议。”

  所以他的做法是不去想,不做训练也不做准备,直到参加完GDC去(尼泊尔首都)加德满都的时候才购买了攀登珠峰的装备。他从旧金山飞到了捷克,然后又飞了20个小时到了加德满都,DayZ团队的一个成员也是登山爱好者,他建议Hall不要去,因为很容易出现意外(而死在那里)。

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  登顶珠峰之后发的Twitter

  当时的《DayZ》已经迟到了,所以Hall携带了卫星调节器,这样在露营的时候也可以进行工作,他为这些东西还投入了不少钱。在爬到需要戴上氧气面罩的时候,一个夏尔巴人(藏族)走过来,摘掉氧气面罩问我,“《DayZ》的独立版什么时候出来呢?”在通往珠峰顶的路上,他们一路交谈了很多想法和游戏方面的东西。随着大气压的增加,Hall也开始因为在新加坡时的旧伤而再次流血,他冻得脚趾麻木,甚至做好了截肢的最坏打算,最终在凌晨4点半,Hall成功登顶珠峰,他看到了日出,感到眼前的景象前所未有的美丽,因为,没有比站在世界最高点更好的位置了。

  他说,“在登顶珠峰之前,我有些迷失了,我意识到需要重新调整项目重心,我意识到我应该先把游戏做出来,而不是害怕失败,我当时害怕游戏卖不出去。”两个月后他再次回到了捷克共和国,并且终于在2013年12月完成游戏研发。当时上架Steam的时候,Valve的工作人员曾打电话确认,因为《DayZ》是唯一一款没有加入Steam冬季折扣的游戏。最初Hall本以为该游戏最好能卖30万,但最后却(在冬季促销期间)卖出了150多万套,他说,“我做梦都不敢想,当时我甚至买了一个冰淇淋庆祝(当时是冬天)。”

  游戏的成功和创作者的离开:做别人不敢做的游戏

  这个游戏的成功也改变了波希米亚,这家公司开始推游戏地图投入了大量关注,《DayZ》也不再是一个人的项目,后来发展到了三四十人,并为之投入了大量的资源和资金。但Hall却因为突如其来的变化感到烦恼。他说,“当团队真正大起来的时候,我却没有那么开心了。或许这就是人类的天性,当你真正有能力的时候,可能就不想要了。”

  他的想法成功了两次,再也不需要向任何人证明自己的想法,《DayZ》成功了,而且也有了团队不断的为之做改进,所以,这或许也是他离开的原因。Hall说,“我之前觉得想要外出并且买一辆兰博基尼,但真正有这么多资金的时候,你却不想要了。这就像是一种怪病,有些游戏是你一直都想做的,没有办法停下来。”

  他说,“我就像是一颗手榴弹,有特别的用处。我非常善于冒险,并且也擅长让别人冒险,《DayZ》就是这么做的,而且我做了两次,第一次是Mod,第二次是独立版本的游戏。但最后,你会发现自己不希望别人告诉你该怎么做,所以某种程度上,我对这个项目来说是一个灾难,至少作为领导者是不够称职的。我希望回到新西兰,因为在布拉格做游戏就像是在别人的厨房里做饭,我并不想一直告诉波希米亚这就是我做游戏的方式。但我不会在关键的时刻走人,只要波希米亚还需要我,我就会一直提供帮助。一开始的时候,我自己都没有想到会在这个项目上停留这么久。”

  “对于创始人来说,成功的游戏会让你压力与日俱增,比如《我的世界》开发者Notch(Markus Persson),但我和他不同,Mojang是他创办的,但波希米亚不是我的,这里也不是我的家乡,我想家了。有时候你只需要把大作留给其他人接着做就可以了,这对于波希米亚来说也是一样的。”而波希米亚也表示,Hall的离职并不让他们觉得惊讶,一位发言人表示,“在Dean的带领下,《DayZ》项目的研发将会继续顺利进行,我们相信《DayZ》未来一直都会有进步。”

  不过,Dean Hall表示,他将继续帮助研发团队完成《DayZ》的后续工作。在后来接受Polygon邮件采访时表示,“虽然我在团队的项目主管职位已经辞掉了,但我仍然会以创始人的身份参与,与波希米亚并不只是合作关系,他们很多人都成了我的好朋友,我们仍然有合作关系。”离开波希米亚之后,Dean Hall在新西兰达尼丁市(Dunedin)成立了自己的新团队RocketWerkz,目前有20人,并且和Improbable正在联合研发一款叫做《Ion》的游戏。

  前不久,Dean Hall发表了一篇博客,详细解释了自己的离职原因和创作梦想(以下是博客正文):

  (DayZ)这个游戏的成功让我不得不面对一个问题:有了这么多的钱,我的后半生该做什么呢?在短短的几年里,这款游戏完全的改变了我的生活,我之前所有的一切都没有了,取而代之的是新事物,新的同事、新的场所、新的体验和新的机会,似乎一夜之间我之前的生活都烟消云散,瞬间被换上了新的。

  《DayZ》对于我来说是有些不甘心的,它在商业方面是非常成功的,当它还是Mod的时候,帮助《武装突袭2》售出了数百万套游戏,而独立版本也全价卖出了300多万套。在过去的3年里,我的时间都用在了这个项目上。想要做出有价值游戏的承诺以及直到现在才完成的现实形成了鲜明对比,在落伍的技术条件下,用以前的方式做游戏并不容易。对于我来说,这款游戏以及其研发都是非常复杂的,我都不知道自己现在对它的感觉是什么,我不知道从哪里开始。

  Ivan和Martin曾经在希腊因涉嫌间谍罪被捕,随后就有其他开发者推出了山寨作,从此我之前的生活就被打乱了,一些朋友的关系淡了,还多了一些敌人,参加了很多业内活动和商务会面。这期间发生了太多太多,我所能做的只有把过去这3年的时光打包起来,用Dayz当作它的标签,不去理解为什么,然后继续寻找新的生活。

  离开《DayZ》项目是我做过最难的决定之一,但事实情况是:我把《DayZ》卖给了波西米亚工作室,我一直在该公司作为合同工参与该项目,而合同现在已经终止了。我成为了一个问题,因为在《DayZ》项目的研发已经成为了我的负担,我的想法是很激进的,我对于折衷方案丝毫不感兴趣,我不希望做安全(没有风险)的游戏,我不想按照之前做游戏的方法继续下去,我希望经常失败,因为我需要做出一些自己真正希望去玩的游戏。

  在登顶珠穆朗玛峰的时候,我更加坚定的决定,我是为了做游戏,而不是为了挣钱。我并没有购买新东西,而是把之前的旧东西全部卖掉了,并且把获得的资金全部用来追逐我能想到的主意。我想要做其他人不敢做的游戏,我想要用最疯狂的想法并且为之投入最优秀的人才和资金。试想,如果世界上最有经验的开发者从事面向少数人的核心游戏会怎么样?如果游戏做出来不是为了挣更多钱会是什么样?如果我们用一个优秀的团队和丰富的资源专注于做伟大的游戏会有什么结果?我坐在营帐里思考自己一直都想玩的游戏想法,然后发现自己有机会这么做。由于《DayZ》的成功,我终于有了足够的资金成立独立工作室,我不想浪费这次机会。

  去年我拜访了一家叫做Improbable的公司,首次遇到了该公司的CEO Herman Narula,他是我见过最理想主义的人之一,我一直想做并且一直在尝试做的技术在Improbable找到了。《DayZ》这个项目就是我在尝试做一个数据库架构失败的时候诞生的,但现在,我不再需要一个十年计划把我的多人游戏想法实现,因为我可以从现在开始做了。

  我认为现在是游戏研发的新时代,之前的旧模式已经太落伍了。游戏业以零售模式为主的时候它是可行的,因为你需要分销商们替你把游戏卖出去,你需要获得足够多的货架位置。我非常厌恶这样的规则和方式,我更喜欢市场研究和很酷的功能。现在这样的技术出现了,我可以做一直想做的游戏了。从专注于密集社区中解放出来,也不再靠着别人的资金生存,我现在终于和Improbable合作,研发一款自己想做的游戏。终于我可以意识到,做游戏的时候不用考虑投入的资金是否能够收回来,这种自由的感觉是非常好的。我只希望和最优秀的人做最伟大的游戏,我有了机会去登顶珠穆朗玛峰,而且终于丢掉了《DayZ》留给我的包袱。

  Hall说,“我认为这归结起来就是学习经验,当我一开始想到《DayZ》这个主意的时候其实出于偶然,当时我觉得它可能是一个会有50人去玩的Mod,但后来很多人都喜欢,当我想要看看接下来该怎么做的时候才发现没有足够的资源做下去,因此我把它卖给了波希米亚工作室。”

  “我们的目标是把最初的预算控制在一定范围内,这样团队就可以承担更多的风险,采用传统模式不可能使用的游戏研发方式,我希望探索不同种类的概念,同时为一些优秀人才的有趣想法提供资金支持。社区参与是我过去成功的主要因素,未来也是非常重要的。但我需要认真考虑如何进行,确保我们有合适的人才,在《DayZ》项目的研发过程中我们学到了不少教训,最重要的是做出了值得一提的游戏,到时候我们会有更多可以说的东西。”


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