真是有钱任性?听国外专家团分析《虚荣》为何不走变现路
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时间:2015-07-20 编辑: 来源:蜜蜂网

  游戏客栈今日报道(2015.07.20)经过iOS平台七个月的运营,加上安卓版本的上线,《虚荣(Vainglory)》如今正式发布。这是一款高品质的游戏,由美国全明星阵容的开发团队Super Evil Megacorp出品。但是除了它吸引到了足够多的媒体目光之外,它的长期商业化运作能否成功目前并不明朗。

  在最近的一次采访中,其CEO Bo Daly表示他并不是很在意。确实,目前他正在寻求一个建立在社区参与的长期化运作,盈利之类的事情是他当前最少考虑的。

  所以我们来问问我们的专家们:对于有着充分投资的公司来说这是否是一个理性的过程,或者还是说货币化对于任何免费游戏的每一个阶段都非常重要?

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  “MOBA游戏的变现是基于一个数量庞大并且高度参与的玩家群体。”

  Michail Katkoff  DeconstructorofFun.com策划

    我相信我们都知道一个公司的发言人所说的话与事实可能有关,也可能无关。我们也知道你不可能创作一个脱离了稳定收益的MOBA游戏。就比如去年Kixeye'的TOME, EA的Dawngate 以及 Warner Brothers的Infinite Crisis ,在它们上市后不久都夭折了。

  一个简单的事实就是MOBA游戏的变现是基于一个数量庞大并且高度参与的玩家群体。这是由于拳头家的《英雄联盟》所创造的主要商业模式,每一个付费玩家所支付的钱数比一般的免费游戏都要低很多,却由于庞大的用户基数导致了依旧巨额的收入。

  用简单的商业用语来讲,就是拳头公司制造了一个进入MOBA游戏市场的壁垒——通过大幅压低他们的服务价格。新进入市场者在打破壁垒前不得不达到一个相当的用户规模,并且在他们试图追赶一个有着六年内容和技术积淀的游戏之时。

  《虚荣》也跟随了主流的MOBA游戏变现模式,推出了可购买的永久角色以及角色皮肤,一些简单无实的购买项。他们最近围绕皮肤变现做了一个改动,让他们显著提高了收入,在一些国家进入了畅销榜的前100名。他们最终也登陆了安卓平台,志在高收入的韩日游戏市场。

  换句话来说,我认为基于《虚荣》最近的动作,变现看起来像他们的核心目标。同时他们所声称的社区的成长放在第一位也是属实的,因为MOBA玩家的平均付费额很低,他们必须高度依赖于一个庞大的日活玩家群体。

  我相信接下来的六个月将会呈现出《虚荣》对于触屏市场的影响。如果他们的变现能够支撑得住当前保守的收支平衡的节奏,他们将能够进一步完善游戏并逐步扩大玩家群体。如果他们的变现成为大坑,那么Super Evil Megacorp将不得不通过投资另辟新途。

  不管如何,《虚荣》背后的团队都展示了他们强大的游戏制作能力,保证了他们的远期投资,无论他们的第一个作品是否成功。

  “认为免费游戏是一个已经解决的难题,这很愚蠢。”

  Mark Sorrel 免费增值游戏设计顾问

  他(Bo Daly)的回答似乎在表达“我们知道如何让MOBA游戏赚钱,所以我们将来会去做,我们也能做到,”对于这样一个有着强大支持和优秀技术的公司来说合情合理。同样他更加紧迫地考虑游戏的可玩性以及建立在平台上的社区系统也是情理之中。作为一款标签为电子竞技的技巧型游戏,社区至关重要,作为一个长期的投入,尽管谈话中并没有标明是否有一个可靠的方案,但是是否奏效是一个关键的分水岭。

  在这个特殊的个例里,作为一个大型的电子竞技游戏有着明显的非直接IAP(In-App Purchase,应用内购)相关的金融回报。在其他案例中,往往会为广告、其他赞助机会或非内购相关的收入流而特别设计。

  想当然地认为免费游戏是一个已经解决的难题,或者移动端将总会有内购或者只有内购都是很愚蠢的。恰恰是一些在边界推动的人,往往会发现新的收益流。我认为以商业盈利为目的的设计,或者更广义地说,以特定目的来做的设计,正在成长和成熟。知识和技能的成长会带来新的商业机遇。

  所以游戏变现并不是独一无二的真理,它只是我们当前最好的方式而已。

  “这不是一个百万级的,而是十亿级的尝试。”

  Dimitar Draganov  flaregames 货币化经理

  在Bo的采访中有一句话让我觉得他指明了游戏和公司的方向:“我们想要建立一个超越十年、比全球最好的游戏还要能赚很多倍钱的游戏。”

  这不是百万级的,而是十亿级的尝试。

  我们的行业节奏如此之快,在许多没有人能够想象的流派当中出现了大量成功者。亚洲的市场更加变动和充满惊喜。这是我为什么喜爱移动游戏——几乎每一个季度都会出现许多大作和创新。试图去预言十年以后的移动游戏市场,并且试图创造一个贯穿这十年的最棒的游戏,就仿佛通过蒙着眼睛朝蚊子丢飞刀来杀死蚊子一样不可能。

  确实,在当前这个平台的竞争还是非常少的,通过它赚钱也是非常可能的。但是通过灵活而不颤抖的手指和其他人竞技并不是手机端所要表达的内容,我并不相信他所描述的成功。

  “Super Evil想要统治移动端电子竞技。”

  Nicholas Lovell Gamesbrief F2P顾问

  最成功的企业家们往往是通过做一些了不起的产品实现的。钱很重要,但不是最初的动机。

  我认为这也是Bo正在做的。他可以现在就关注如何变现赚钱,但是他没有,而是努力是建立一个庞大且忠心的用户群。这是硅谷心态,类似于Facebook 和 Twitter,如果在我们的空间建立一个可支配的平台,最终就会找出盈利的方式。

  我们已经看到电子竞技具有一些“赢家拿走一切”的特点,《英雄联盟》是一个比它竞争对手大了一个数量级的游戏,尽管在世界社交网络或通信平台上它并不显眼,但是它就在那里。所以Super Evil想要打造移动端电子竞技的霸主,需要一个强大的社区能够信任他们,在面临试验新商业模式的困难时支持他们,或者他们需要变得规模很大,就像Facebook一样,哪怕他们修改了游戏规则,玩家们也无处可去,只能接受。

  所以一边是充满斗志想要做一款很棒的产品,一边是需要坚定的用户群,当变现被引入也不会离开游戏,优先创造用户规模和忠诚度是很有必要的。但是它需要一个大的资金投入,它还需要一个哪怕没有完成季度年度目标也不会炒了你的公司,它还需要投资人争取来明星阵容,哪怕你可能100%会失败。

  我向我的客户推荐关注留存率,而我80%的工作也是在留存率上面,我仍旧把焦点集中在他们有一个明确的变现计划上面。Super Evil Megacorp的目标需要一系列非常特殊的情况,而对于大部分创业公司来讲,是非常不适用的。

  文章来源:PocketGamer.biz

  编译:安静


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