TCG细分市场活跃度攀升 英雄互娱抢先布局蓝海
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时间:2015-07-22 编辑: 来源:游戏陀螺

  游戏客栈今日报道(2015.07.22)万智牌的最新作品《万智对决》上线Apple Store之后被苹果官方推荐,细心的玩家可以发现,此次万智牌并没有延续该系列用“明年”命名的惯例,而是采用了“对决”命名,这一转变暗示了万智牌这个有20年历史的集换式卡牌游戏在战略上的转移。

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  事实上,在2011年,万智牌官方电子游戏的第一作《Magic 2012》上架Steam,随后以每年一作的速度发布;2013年,《Magic 2014》同步登陆Apple Store,正式跨出了移动平台的第一步。直到《Magic 2015》,万智牌官方没有将原汁原味的TCG游戏搬到移动端。而到了《万智对决》,开始彻底采用免费模式,没有阉割的内容,玩家基本上可以在移动端享受原汁原味的TCG。

  这意味着从《万智对决》开始,威世智的战略方向不仅将由线下实体牌销售转为线上,而且今后的主攻方向将是电竞领域。作为TCG游戏的鼻祖,万智牌的转变预示手游下一个细分领域或将崛起。这样的转变与目前国内手游电竞市场大热的趋势不谋而合。

  应书岭:2016年TCG卡牌游戏规模将达100亿

  TCG桌游是类卡牌游戏的一种,起源来自于日本的卡片收集文化,鼻祖实为万智牌,不同于以往的卡牌手游,其更关注于游戏的策略性本身。TCG类卡牌可以让玩家可以利用自己拥有的卡牌,进行策略构建,玩出千变万化的打法;并且还可以针对不同的对手制定相应的竞技策略。这也是竞技棋牌比较明显的特点,就像斗地主玩家可以玩上几十年而不会厌烦,这也使得TCG类卡牌生命周期更长,更具有发展潜力。

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  但这几十年中TCG在电子游戏领域里我们却没有看到一次真正意义上的“爆发”。所以暴雪的《炉石传说》做到了这件事,由此玩家们也不得不承认,“暴雪出品”的金字招牌虽不及当年闪耀,但它依然还是那个能把“小众娱乐”折腾成“全民”的业界标杆。

  在《炉石传说》大获成功之后,国内不少专业人士开始相信一定会有厂商在TCG手游这个领域再度成功。因为TCG作为一种游戏类型,在线下已经风靡了几十年,虽然小众但核心玩家群体稳定,而且TCG其它游戏硬件上早已有一大波成功的作品,最广为中国玩家熟知的莫过于《游戏王》,TCG手游同样有机会,所以手游圈发行业务大佬应书岭认为:“TCG手游的蓝海是2016年,市场规模将达到100亿。”

  TCG细分市场活跃度正在攀升

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  据速途研究院近日发布的调研报告《2015年H1电竞手游市场分析报告》发现,移动电竞游戏产品类型仍然是以MOBA类型游戏为主体,RTS与FPS随着移动电竞市场的成长,但占比正逐渐下滑;而TCG类型手游以《炉石传说》为代表的手游作品,在2015年一经推出,作为新的电竞游戏被众多电竞玩家所热爱。《炉石传说》的成功让更多的人开始相信TCG手游将会成为市场未来发展的方向。

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  据速途研究院报告分析,TCG手游相比MOBA、RTS、FPS等竞技项目,技巧性较低,更偏向于休闲娱乐化。正是由于其降低竞技难度,可以让更多的人参与进来,所以才能更进一步促进手游竞技市场的发展。

  而在PP助手发布的4月份手游报告和九游Q2季度报告中同时出现了TCG卡牌用户量活跃的内容,除卡牌、RPG、ARPG这些热门的类型外,经营类SLG、TCG卡牌、MOBA类、音乐节拍类游戏的搜索量、新增用户、活跃数增长数最多。在细分市场方面,FPS、MOBA、TCG、挂机类游戏都已经陆续出现明星产品,这说明随着用户市场的不断扩大,用户对于游戏玩法的需求已经越来越多样化。

  TCG不断升温的现象在与国内市场相似度极高的韩国表现也很明显。根据2015年3月16日GooglePlay数据,韩国地区畅销榜上产品非常多元化,不仅包含轻、中、重三个不同重量级,产品类型也涵盖三消、策略、动作、RPG、运动、射击等多个方向。但从总体上来说,RPG在畅销榜上的产品数量仍然是最多的。而最近,TCG、跑酷、塔防、音乐类游戏开始在韩国走俏。

  虽然TCG细分领域的用户活跃度不断增高,但相对国内市场环境来看,卡牌游戏依然是手游市场的主力,FPS、MOBA、SLG等细分领域活跃度正在不断增长,很少有游戏厂商涉及TCG领域,目前仍处于蓝海阶段。

  端游大厂未进TCG领域 中小厂商仍有机会

  据已经公布的消息显示,目前已经布局TCG领域的厂商包括英雄互娱和人人游戏,分别是《像三国》和《神魔志》,值得注意的是,《像三国》是英雄互娱今年的重点产品,将在全国进行发行,《神魔志》是人人游戏以500万元代理的TCG卡牌游戏,仅在港澳台地区发行权。

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  就目前来看,布局TCG领域的厂商屈指可数,但对于目前一片红海的卡牌市场来说,还没有类似腾讯、网易、完美、巨人等端游大厂涉猎,对于其他厂商来说仍是一片蓝海。

  从游戏本身来说,TCG卡牌游戏与目前市面上的卡牌游戏不同。如果我们把《万智牌》等名作为代表的Trading Card Game,即“集换式卡牌游戏”当作卡牌游戏的“初代机”的话,那卡牌游戏的发展史则可追溯到上世纪90年代初。国内能够作为初代卡牌游戏代表的当属曾红极一时的桌面卡牌游戏《三国杀》,虽然TCG中“T”的概念被很大程度弱化,失去了集换的乐趣,但三国杀以其多变的对战玩法统治了当时的卡牌市场,直到今天还有一定的影响力。

  从《三国杀》身上我们不难看出第一代卡牌游戏的特点,它并没有以卡牌不同的属性能力为卖点,玩家理论上拥有完全相同的卡牌,而是以卡牌之间的交互对战玩法为核心。第一代卡牌在游戏性上非常出众,要求玩家具有强大的游戏技巧。但局限性也十分明显,较高的门槛导致小众的定位,单一的盈利模式也导致游戏很难获得更大突破。

  由于用户门槛高、游戏设计复杂,需要厂商在抽卡、策略、竞技三个方面进行权衡,既要避免抽卡对玩家策略的影响,又要保证竞技性和可玩性,所以需要厂商不断根据用户反馈进行调整。

  当然TCG手游要跻身电竞产业,同样不能将产品定位成“氪金游戏”,玩家或选手的好运气应该建立在对卡组较为深刻的理解上。就像世界公认麻将也是竞技运动一样,麻将高手需要对牌局、对手以及剩牌等有精确的估算,在合适的时候打出恰当的牌,从而尽可能减少运气带来的影响。所以未来成功的TCG手游应该在“技巧策略”、“课金强度”和“运气成分”三方面做到微妙的平衡,方能有资质被推上电子竞技的舞台。


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