游戏客栈今日报道(2015.07.27)百度百科中对嘲讽的解释是:激怒他人的话语——所有包含嘲讽的行为都是希望借助嘲讽的这个含义将行为效果施加到目标对象身上。
在炉石传说英文版里,嘲讽是Taunt。配上盾牌,看起来文不搭图,但实际意思并没有错。Taunt的本意是指古代战斗开始前,对敌方进行叫骂挑衅,是战斗号子(Battle Cry)的一种。挑衅就没什么好解释了:骂你怎么着?你来啊,有本事来打(咬)我啊!配上盾牌的意思就更加强调了:你有本事先来咬我啊!
你们说,这厮是不是想打架?
当对一个目标进行嘲讽攻势,并且嘲讽效果触发,那么可以造成以下几点效果:
1、激怒对方——“Hey,孙贼”。具体表现为:矮个小明嘲讽小巨人小明,小巨人小明愤怒暴起胖揍矮个小明一顿;小巨人小明嘲讽矮个小明,矮个小明因敌我实力悬殊,惊恐不已。
2、吸引火力——“MT,抗住!”。具体表现为:《魔兽世界》升级阶段在野外刷怪练级,防骑挂上正义之怒在怪堆中踩一脚奉献,成功嘲讽所有小怪,继而小怪围攻防骑。
3、转移注意力(保护)——“牧尸别怕,这里有我”。具体表现为:《我叫MT》动画中,牧尸意外引到野外精英Boss,哀木涕冲锋紧接盾牌猛击,成功转移Boss仇恨,救下牧尸。
4、以退为进——“大明,你为什么打弟弟”。具体表现为:“哥,你个蠢蛋”,“小兔崽子,揍不死你”,“大明,你为什么打弟弟”。
在文字意义上,嘲讽有使人愤怒,使人盲目的作用,这个设定被广泛应用在包括游戏在内的各个领域中。在我们现在极大部分游戏作品里,都存在有嘲讽的元素,而这些嘲讽元素或重要或轻量地在不同程度对游戏机制、玩家游戏体验造成影响。
我玩游戏有特别的嘲讽姿势
嘲讽是许多含有战斗元素的游戏中那些吸引火力的炮灰和肉盾(英文叫tank)必备技能。比如《魔兽世界》里的战士就有嘲讽效果的技能可以把敌人的攻击吸引到自己身上。《口袋妖怪》中的恶系也有嘲讽技能(中文翻译叫”挑拨”),使得敌方只能使用普通属性攻击造成伤害而不能使用任何其他属性的技能。
一身杠杠的坦克装备
跟嘲讽息息相关的是仇恨机制
说到嘲讽,与之不可分割的便是仇恨机制。游戏里每个非玩家扮演的敌对目标都设定有一张仇恨列表,每一行分别记录可攻击目标(包括玩家、NPC、玩家的宠物、玩家召唤的战斗辅助物品等)的仇恨值。怪物会优先攻击仇恨列表最顶端的玩家,某些怪物也会根据设定对位于仇恨列表其他位置的玩家有所动作。
①机制复杂的嘲讽
仇恨机制最为复杂的,便是各种多人在线角色扮演类游戏(MMORPG),而随着各种官方对游戏细节进行修改的更新补丁上线,不同游戏版本中的仇恨机制也会或多或少的有所不同。
《魔兽世界》60年代黑翼之巢(BWL)副本老一——狂野的拉格佐尔是当时魔兽玩家公认难度NO.1的Boss,这个Boss甚至困扰着致力于单刷BLW的玩家一直到“熊猫人”版本前夕。这个Boss的打法直到现在都是属于标新立异的,其中人为控制Boss的核心思路至今还没有被其他副本Boss模仿过——也许是因为这打法太过诡异和复杂。大致打法便是进入战斗后,玩家需要通过操纵开关来控制Boss破坏掉场上所有的龙蛋,在最后击杀Boss,而在这期间如果Boss被场外刷新的小怪杀死,便会在死亡瞬间施放出一个秒杀全团的超级奥爆。如果只用一个字来形容这场Boss战,那只能是乱!除了乱还是乱,全场的小怪需要被不停地风筝和控制,而负责开火车头的一般都是战士和猎人。这在仇恨极度不稳定的当年无疑是场噩梦。
“火车王”让多少英雄好汉折了戟
②机制简单的嘲讽
相对于MMORPG极为复杂甚至是繁琐且需多名玩家配合的战斗系统,很多游戏虽然并没有如此宽度极大的仇恨机制,却并不影响玩家钻研其特性,将其良好地利用到自己的游戏过程中。
《曹操传》虽然是光荣公司1998年发行的老游戏,如今却依旧有大量玩家对其详尽地研究,并制作了许多MOD补丁为游戏性添砖加瓦。在简单难度下,战斗并没有多少会造成“卡关”的情况,一旦到了困难难度,甚至是打上了玩家自制的高难度MOD,那么你就非常有必要妥善运用战斗中各种仇恨机制细节,不然就跟很多“小学生”一样,出师未捷身先死了。在刚开始玩《曹操传》的时候,很多玩家都喜欢让装备了宝剑宝刀的高攻武将——比如夏侯惇,冲在最前面,既是刷人头拿经验,也是抗伤害破阵形。然而高攻武将的缺点往往是相对较低的防御力,英勇无畏的元让兄冲进敌营砍杀一轮后,便是面临着被九个敌方小兵围杀而死的下场。这种时候应该先派防御力最高的步兵站在前线吸引仇恨,同时让高攻武将绞杀落单敌人。AI在决定攻击时,首选攻击可能一次击杀的残血武将,次选不受反击的攻击对象,再次选防御弱的,而高攻武将一般防御力都很弱,所以……勒紧你的缰绳,不要冲太前。
就难度和游戏性来说,《曹操传》并不亚于今天的各种战棋游戏
在《炉石传说》中,当场上存在一个或多个拥有嘲讽特性的卡牌时,你和你的仆从必须优先攻击它们,只要它们不死,那么你就不能操作你的英雄和仆从卡牌攻击其他目标。利用这一特性,在适当的时机放出一张嘲讽卡牌,往往能够挡住敌人一次强力的爆发。当然了,你也要同时考虑到对方手中是否会有能够秒杀你嘲讽仆从或是控制嘲讽仆从的卡牌。
③极为弱智的嘲讽
当游戏玩法重点并不在于战斗,或是战斗机制始终保持固定,那么这类游戏的嘲讽元素重要性往往都被制作者压缩至无限小。
像《我叫MT》这类卡牌游戏,战斗确是游戏中极为重要的一环,但它更加强调战斗的结果而不是战斗的过程,或者说战斗的结果在战斗开始前就已经决定了,那么你只需要根据敌方攻击范围来排列自己的卡牌位置即可顺利通过战斗——至于单位卡牌的实力强弱会影响战斗结果,这咱们得归到“氪金”元素里头。
只要布阵合理,一个阵容几乎可以适应绝大部分关卡战斗
在早期的国产单机游戏中,仇恨机制也都极为简(ruo)单(zhi),无非是谁近打谁,谁残打谁——如果一样残请参照前一句。当年的神作《武林群侠传》在战斗方面确是一个软肋,敌人会一直锁定第一个攻击的目标直到目标死亡或者是自己死掉,当攻击目标离开攻击范围,敌人并不会就近攻击另一个目标而是……追你到死。那么敌人是如何选择第一个攻击目标的呢——谁近打谁呗。
④然而并没有嘲讽(?)
暮光之眼·慎、披甲龙龟·拉莫斯和哨兵之殇·加里奥是《英雄联盟》目前128个英雄中唯三拥有嘲讽技能的英雄……哦,还有迅捷斥候·提莫。可见嘲讽技能其本身的意义并不在《英雄联盟》中占据重要作用,它更多的是作为一个控制技能在游戏中发挥作用,这个游戏中含有仇恨机制的只有野怪,然而利用好野怪的仇恨机制,仅仅有助于减伤保持状态,对于游戏大局并没有起到决定性的作用,那么我们姑且当作这类游戏中并没有嘲讽机制。在多人对战游戏中,通常是玩家VS玩家的状态,这时候对战斗目标起到影响的只能是玩家自身的主观意志。
早期版本未被削弱过的慎的E技能,堪称嘲讽神技,如今……哎
目前市面上所有玩家对战游戏或是对战模式,比如“剑三”中的名剑大会、《穿越火线》、《DOTA2》以及上面提到的《英雄联盟》都属于100%受玩家主观意志、主观能力影响战斗结果的游戏,这么看来我们应该将它们分类到“毫无嘲讽、仇恨元素”的游戏中去吗?然而并不是,玩家们在游戏中对目标的选择都是出于自身对目标的判断,这其实与AI选择攻击目标也是出于AI对目标状态的判断是一样的。
当一只残血的提莫进入上路单带神装剑圣的视野内(仇恨范围内发现一个低血量可斩杀目标)——很多玩家会一往无前地闪现开大开Q开E转上去(简单难度AI);有些玩家在目测提莫和自己的移动速度后,决定移动靠近提莫然后开大开Q开E干掉(普通难度AI);少数玩家观察到提莫身边草丛似乎有敌方英雄埋伏的痕迹,决定移动靠近提莫然后开大开Q开E秒杀,最后闪现翻墙逃离敌人包围圈(困难难度AI);个别玩家看到一只萌萌哒残血提莫,余光扫视小地图发现并没有其他敌方目标,第一时间选择传送至下路兵线,刷刷两下扫掉残血二塔,继而在埋伏中敌人反应、回城、回防之前拆掉高地塔,全身而退(噩梦难度AI)。
在多人对战游戏中,攻击目标的选定仅取决于玩家的个人意志
在对战游戏中,玩家也会(下意识、默契)地选择攻击目标,攻击目标大致不过是拥有战斗力最强、战斗力最弱、最容易杀、距离最近等特点。
2、听说赛场上的人嘲讽贼牛?
在对抗性运动赛事里,同样存在着嘲讽,一般大家都将其称之为:垃圾话。所谓垃圾话,就是场上队员所说的脏话、挑衅言辞,一般用于激怒对方,干扰对方情绪,从而使其情绪产生波动,分散比赛注意力。
垃圾话不等于骂人,如果是单纯辱骂对方,那么并不仅在赛场,生活中随处可见。在NBA中,因为绝大部分球员都是美国人或是以美语为母语的球员,这个特殊的语言环境,嘲讽技能可以得到最大程度的仇恨值,所以垃圾话在NBA中尤为盛行。
“加油,你差点就防住我了。”——迈克尔·乔丹得分后。
“我一会儿要左、右、左、后撤步、晃过你,上篮。记住了?”——1991年拉里·伯德对尤因。说到做到。
在场上,我们是死对头;在场下,我们是好基友
而在足球领域,因为并没有像NBA那样规模的国内足球联盟,我再有风格的垃圾话,面对不同国籍和母语的人,很可能无法起到一样的效果——同时要面临被跳水、被咬、被假摔、被打架的风险……
即便不关注足球赛事的人,也都知晓的一件事——2006年德国世界杯,最终决赛法国队对阵意大利队的最后十分钟时,在亿万球迷的注视下,齐达内将马特拉齐一头撞倒在地。
事后齐达内接受采访,表示的确如唇语专家所说,马特拉齐对齐达内进行了非常恶毒的侮辱,致使齐达内失控……或许这并不是法国队最后落败的唯一原因,但必然是其落败的导火线,从某种程度上说,侮辱发挥了作用。当然,我们必须批判这种行为,我们可以接受垃圾话,却不能接受已经脱离了垃圾话范畴的人身侮辱。
你们说,这特么是复读机么!
游戏玩法里的嘲讽是我们享受游戏的原因之一,比赛赛场上的垃圾话也可归结于比赛文化的自然衍生,但是在我们享受游戏、享受比赛的时候,往往都会接收到另一种形式的“嘲讽”,而这种“嘲讽”并不能增强我们的参与体验,相反我们会因为这种“嘲讽”极大程度地丧失掉游戏、比赛的参与热情。
其实网络游戏中的“嘲讽”由来已久,尤其是在《英雄联盟》、《DOTA2》这类团队项目中,“嘲讽”更是成了家常便饭。在前几年某《反恐精英》比赛中甚至出现过因为“嘲讽”而导致真人PK的惨剧,同期欧美《反恐精英》界的嘲讽也是“声名远扬”。不过在早前盛行的《星际争霸》、《魔兽争霸 3》等单人竞技项目中选手则比较安静,基本没有“嘲讽现象”。对于这种“嘲讽”乱象,如今的电子竞技比赛却几乎没有明文规定禁止与否。
泰迪熊是最烂、欠、贱、损卡通人物没有之一!
如果你是一个驰骋游戏界多年的老鸟,你一定会非常熟悉“嘲讽”现象以及玩家在游戏中的“垃圾话”。在虚拟的网络中,玩家可以更肆无忌惮的发泄,只是文字代替的言语,如果是充斥着“三字经”的无脑互喷,那没什么好说的,只能凸显其低劣的素质。那么当遭遇野生的“喷子怪”时,我们该如何应对?……非常遗憾,依照现行的世界知识储备,尚没有任何一门学科可以有效地战胜它,专家给出建议,当遭遇“喷子怪”时,要么聋,要么躲。
我想说,优雅才是嘲讽之逼格所在
不欢迎无脑的“喷子怪”,我们要做优雅的“垃圾话大王”。《炉石传说》中,你与对手交流的方式,除了手底下见真招,通过卡牌来一决胜负外,还可以用右键点击头像弹出的系统自定聊天语句。失败了,弹出一句“打得不错”,彰显败者风度,胜利了,向对手表示感谢……这都是创造和谐游戏氛围的举手之劳。当然了,当对方只剩一格血,你优雅地表示“打得不错”,之后一张“炎爆术”卡牌直拍脑门,只会让人家觉得你“可恶”,却也是无伤大雅。
要想拥有一个和谐的游戏氛围,首先要将自己的心态放平稳,切不可因些许得失就心浮气躁。当你能够淡然地看待游戏、比赛,那么无论是你的队友还是对手都能够从你身上感受到友好气息——创建友好社会,从我做起(此处应有掌声)。
不管是游戏玩法里的嘲讽,还是游戏氛围里的嘲讽,都需要玩家和厂家的共同协调改善,如此才能让嘲讽逐渐在“中性词”的世界里站稳。