游戏客栈今日报道(2015.07.27)“根据资策会产业情报研究所(MIC)统计,台湾去年游戏业??产值新台币506亿元新台币,较前年的453亿元成长11.7%。其中行动游戏去年产值来到88亿元,较前年的27亿元大幅成长2.26倍;而在线游戏部分,去年台湾产值为200亿元,较前年的210亿元衰退4.8%。随着移动式装置的普及,台湾持有智能型手机或平板计算机的族群约有707万人;预估到2015年,台湾智能型手机普及率将达56.8%(13,326,167人),平板计算机普及率也将达到24%。”
针对这份报告,有些人认为移动式装置产值应可达100亿元,更有人喊出今年可上看150亿的高度。
这些数字势必让人看到光明可期的的未来,但不论在哪个国家,数字就像门前路旁的枯草一样可以染绿,重点应该是草为什么枯(产品本质)、草地有多辽阔(市场状况)、如何回新迎春(营销及营运)。
而这一切都需要时间,可惜的是不少中型以下的游戏营运或开发公司,并没有足够的子弹来争取时间。
举个例子:某家营运公司曾针对一款签约金为300万新台币的产品会议上,营销人员分别提出从100万到300万各有不同的三组推广计划,会中,老板除了表明对计划的质疑以外,更反问营销人员认为这三个计划可以带来多少流水,要是给足方案资金,你们作不出来又要怎么弥补亏损。
由此便引申出了在台湾做运营经常会遇到的三个问题。
一、推广渠道越多越好?
接着说上文中的案例,后来经过争取,这家运营公司的同仁敲定某平台的独家合作以外,也在社群网站上作波段推广,连同TVCF的拍摄也尽可能从有限金钱里完成,由于CP方希望拿到相关计划好因应配合方法,因此相关人员也很老实的给了CP,不幸的他也因此被抓进办公室检讨。
原因很单纯,没有做到“数大便是美”,一百万预算的项目条列硬要塞成二百万甚至是三百万,于是各种免费或乏人问津的合作都被包在这份文件里;甚至连自家平台号称的广告价格也写了进去。
规划了十多项推广是事实,但里面包有无用渠道也是真相,信息不对称的沟通常常出于不希望被CP认为不够尽心,于是一张张看来丰富的套餐表就在这样的说不出口的无奈里摊于伙伴眼前。
二、产品问题什么时候谈?
微型公司因为架构关系,签个游戏常常只是一瞬间的事,也因为机动性强所以随时能有任何调整及改变,但各种节庆及长假分布在每年年初、年中、年末,有时候提早三个月协调也没有用(卡在研发或修改过程跟不上),以往热门档期很常出现被其它厂商早一周或早一天买下,紧接着上市前营销规划又被翻盘或是写的太美好却无法作出效果让众人失望交待。
这些事通常都是双方造成的,例如营运给的产品调整表不够周全,往往要额外添加项目,或者是研发给的时间其实跟不上(或者团队核心人员不见了)。
于是总会有一方先声夺人,只求换取空间(甚至是合约优势),但最后往往彼此的心里也会留下芥蒂。所以,有关产品的一系列问题一定要提前说好,因为无论如何,产品才是核心。
三、持续消耗还是豪赌爆发?
就我所知去年九月至今已经陆续收到了四间手游公司倒闭或是易主(寻求资金)的消息,这些公司都有以下共同点:
1.资本额通常不超过二千万新台币
2.手上只有一到二款的作品准备上市
并不是说只有二千万资本额或单靠某一产品无法成功,但胜败往往就从合作对象的行事作风种下因果。台湾手游戏市??场像是玩德扑,用为数不多的浅筹去对台桌上的喊All-in,而且最多只能Rebuy一两次就没有资金了,在这样的氛围下,具有最后决定权的人,往往会去干涉一切,尤其在经费的环节上更是会过度考虑,毕竟签了合约却又担心资本消耗,也因此无形中变成了恶性循环,而这结果是成败论英雄,无关对错。
最后,不论你是运营还是CP研发,先有互信才能互利其实远比想象中困难,微企业时代没有繁文繻节拖慢节奏,那么在合作初期如何认识你的伙伴,不妨从眼前的文件找起,必能看到些许端倪以利判断。