游戏客栈今日报道(2015.08.03)Glitchy Pixel是拉美国家哥伦比亚的一间独立游戏工作室,只有狄安娜?帕切科(Diana Pacheco)和伊塔罗?卡帕索(Italo Capasso)两名成员。三年前,其手游作品《Poltergeist》在日本老牌游戏公司Square Enix举办的一场拉美游戏竞赛中夺冠,而到今天,这间工作室已经将该游戏移植到了PC、Mac、Linux、PSV和PS4平台。
狄安娜?帕切科和伊塔罗?卡帕索
在近日接受国外媒体采访时,卡帕索对哥伦比亚游戏产业的现状进行了分享。
卡帕索表示,哥伦比亚是一个新兴游戏市场,当地开发者圈子很像上世纪90年代共享软件市场,大公司和独立工作室的运作模式趋于一致。“我认为政府与开发者之间的合作很多,所有开发者之间也会经常沟通。我们工作室只有两个人,某些公司人数达到30以上,但我们仍与他们沟通。我们都试图互相帮助。”他说。
几年前,Immersion Games是哥伦比亚规模最大的一家游戏公司。这家公司希望成为一家3A主机大作开发商,曾推出多款PC和主机平台游戏,但后来遭遇倒闭。在卡帕索看来,哥伦比亚开发者应从Immersion Games的倒闭吸取经验教训。
“没有人知道关于这家公司的任何故事,因为没有人谈论他们。”卡帕索说。“在过去,人们的做事方式非常隐秘。某些公司根本不会对外分享关于游戏开发流程的任何内容,譬如如何使用某个引擎等等。如果有人写文章《这是我们开发游戏的方式》,那简直就是犯罪……”
Poltergeist游戏截图
Immersion Games倒闭后,这家公司的前员工意识到自己曾经犯错。卡帕索说:“当他们失去一切,他们醒悟到自己犯了错误,并且决心改变。自私、自负、自闭从来都不是什么好的品质。”哥伦比亚游戏产业要想实现持续增长,开发者必须保持谦卑感,他说。
“如今每个人都在试图创作不同的内容,谁都不会瞧不起对方。没有人会指责其他人做法错误,因为谁都不是万事通。其间的核心理念是,我们彼此支持。这一点十分重要:我们试图在方方面面互相帮助,让每个人都充分发挥自身潜力。”
不过,哥伦比亚游戏产业继续成长仍然面临着很多挑战,地理距离就是其中之一。卡帕索表示,虽然很多事情可以通过网络远程完成,但对于像Glitchy Pixel这样的小开发商来说,参加德国科隆游戏展和GDC等会议的代价太昂贵。南美也有巴西游戏展等游戏展会,但在卡帕索看来,南美地区的游戏展要么规模不如GDC,要么就是以向玩家展示游戏产品为焦点,并不符合其需求。
与此同时,游戏开发人才的匮乏也制约了哥伦比亚游戏产业加速发展。卡帕索解释道,哥伦比亚有很多软件工程师、美术和程序员,却很少有人能够将自己的专业特长运用于游戏开发。“我们需要人才,需要更多专业人才。”他说。“在这里(哥伦比亚),大家做决定都是临时起意,没有任何人接受过游戏开发层面的正式培训。哥伦比亚游戏开发的专业化程度需要提升。年轻一代开发者需要导师。”
此外,卡帕索称哥伦比亚的很多开发者对基本的业务战略缺乏了解。“如果你打算做一款F2P游戏,你首先得明白F2P意味着什么。你得了解一款F2P游戏的经济学,以及它如何盈利……很多公司什么都想做,可到最后什么都没做成,从成立到倒闭不超过1年时间。所以我觉得,我们不能太疯狂了,做事情得谨慎一些。稳定性很重要。”
在卡帕索看来,拉美地区国家很多,因而“拉美游戏生态”的话题显得太宽泛。“每一个国家的情况都有差别。假设你讨论欧洲游戏市场,你会将英国、德国、荷兰、瑞典等国家进行区别评价。从文化和语言角度来说,拉美国际有一些相似的地方,但每个国家都有自己的细微差别。每个国家都有不同的故事。”
“但随着整个拉美游戏产业日益进步,这些差别就不再是什么问题了。相反,它们将证明拉美是一个观点和文化十分多元化的地区。”卡帕索说。