游戏客栈今日报道(2015.08.03)2015年的ChinaJoy圆满画上句点。作为CJ新人,我那似阿鼻地狱般的一周也结束了。从28号误了北京的火车,到2号急速狂奔在上海火车站。这中间有的不只是辛苦,更是一种心灵上的震撼,是的没错,震撼。
往年CJ在我的印象中就是“人showgirl人”“人奖品人”,但是今年我以媒体记者的身份深入前线,见到了很多听到了很多娱乐以外的东西。
二次元登堂入室
2012年的页游,2013年的手游,2015年二次元游戏登上ChinaJoy的舞台。标志性事件就是首届二次元游戏大会(ACG 2015)于7月28日在上海国际会议中心正式召开。但其实二次元的气息早已在多年前就渗透至ChinaJoy的每个角落,比如Coser就是典型的二次元文化。
根据艾瑞咨询发布的《中国二次元行业报告》显示,2014年核心二次元用户规模达4984万人,而泛二次元用户规模达1亿人,预计2016年泛二次元用户规模达2亿。
这是一个非常庞大且诱人的数字,厂商当然不会放弃这块蛋糕。gumi China、GCREST、黑桃互动、乐元素、弘煜科技、晨之科、阿里云、同步率等都在ACG2015上做了演讲。我们不知道这些大佬是否真的热爱二次元,但可以肯定的是他们盯上了二次元。
在本届ChinaJoy上,弹幕视频网站ACfun首次在E6展馆设立独立展位。这本是一件喜事,但是因展台宣传内容涉黄不雅、语言出格被CJ主办方做强拆处理。凡事要有度,二次元亦然。
尽管如此,经历了上海的七月末,人们不再视二次元为异类,人们开始重新审视这个概念背后隐藏着多大的商业价值。2015年的ChinaJoy纪录了人们观念的改变,而这种改变将影响到整个游戏行业的未来。
游戏IP 跨界合作不一定被跨界重视
这一次的ChinaJoy,IP和数字家庭作为业界新的趋势热点被推出。数字家庭在内容与支付方面的两大硬伤使得多数硬件以及内容厂商处于观望状态,与此同时IP话题确实在近两年被炒得火爆起来。不论是展馆现场,还是会议论坛,知名的游戏、动漫、影视IP都是关注的焦点,确切地说是游戏界关注的焦点。
在CDEC高峰论坛之中,真正切入了IP主题就是腾讯任宇昕“泛娱乐”之下的IP机遇,以及龙图、智冠的IP市场竞争激烈。我觉得在CJ期间百度发布的“IP魔方”倒不失为一个亮点——根据数据对用户行为分析,进而判断“哪个IP值得一买”。什么趋势落实到数据上,这就是成熟的起点了。
图左为天下霸唱,穿着霸气测漏有木有
但我也在大会期间发现了一个有意思的现象,动漫、小说等IP持有者对于自身的优势倒是比游戏行业淡定的多。“这个行业发展的不错,可以合作,诶呦,还不错哦~”这可能就是一部分IP持有者的心声。一方面是内容的优势,就像华山顶上,高手决战都是不用剑的,剑谱在心,白衣飘飘就已经赢了;另一方面是产业的成熟,游戏与其说是合作方,不如说是推动IP的形式之一。
淡定派——陶昆
1号下午,天下霸唱和制片人陶昆在接受采访时,表达的欲望并不强。陶昆有一句话令我印象深刻:“我只管拍电影,IP跨界我不太懂。”说这话时,《盗墓笔记寻龙诀》已处于宣传期,电影也是IP的宣传手段之一,但是这句话的背后有对好的内容的渴求,同事也有对自身行业的拔高与尊重。
国内市场难出头 出海成趋势
China Joy期间App Annie大中华区负责人戴彬公布了一组海外移动游戏市场数据,祝余发现,在用户付费能力最强的日本、韩国、美国这几个国家中,日本游戏营收在今年超过美国成为全球第一,且已持续了一段时间。值得注意的是,美国App Store与Google Play达到了2:1的比例,韩国的Google Play收入占有统治地位,而在日本这两者则比较平均。同时韩国iOS和Android平台的营收在去年上涨了50%,在几个份额较大的市场中格外突出,而且在这些营收增长中,更多是的来自iOS平台的增长。
在海外合作与发展分论坛上,大佬们提到,目前东南亚成为全球移动游戏业务增长最为迅速的地区之一,由于庞大的人口基数和智能手机普及率的增长,东南亚已经成为国内厂商所青睐的出海第一站。
然而在我看来:市场虽广,失败的产品仍是不计其数。海外市场与国内市场对游戏性的需求不同。海外玩家相比国内玩家更加着重于游戏性,探索性更重要,而国内游戏厂商在产品留存率不够时,一般会选择降低游戏难度讨好玩家,这一点放在海外则会适得其反。
但我认为,现在呼声最高的游戏内容本土化也只是一方面而已,选择海外合作伙伴时也尤为重要。发展本地化精英团队,将是CP商布局海外市场时需要着重思考的问题。
ChinaJoy结束了,线下活动的热度也随之冷却,但行业趋势和发展方向就在那里,不会随着这场“业界狂欢”的结束而改变。期待明年的相聚吧,诸位好梦。