Kabam拥有逾800名员工,年收入达到4亿美元,与狮门影业、环球影业、华纳兄弟和迪士尼等著名好莱坞电影公司都建立了合作关系。其最新作品《漫威格斗冠军》(Marvel: Contest of Champions)在上架后短短7个月内收入就突破了1亿美元大关。Kabam去年推出了16款游戏,但在今年,这家公司调整战略,决定将资源集中于少数几款大作,计划年内推出4款新作。
Kabam首席执行官周凯文(Kevin Chou)在第十三届ChinaJoy期间接受了英文游戏媒体GamesBeat专访,分享公司愿景,在中国市场的战略布局,并围绕中国手游玩家与欧美玩家的差别等话题发表了看法。游戏陀螺对访谈主要内容进行了编译。
GamesBeat:你们公司有800名员工,但今年只推出4款游戏。这是否意味着平均每200名员工每年推出1个项目?听上去有点像主机游戏研发团队的规模。
周凯文:我们当然不会每个团队都庞大到200人。我们的财务和法务团队的规模很可能比人们预想中更大。我们从几年前开始就在积极尝试IPO,所以我们得维持作为一家上市公司所需要的规模。在Kabam内部,规模最大的一支团队有接近100名成员。
这些团队参与一个项目多长时间?
周凯文:在公司新战略下,我们希望让每一个团队都对产品拥有长线愿景——3年、4年或者5年。截至目前,我们还在运营一些旧游戏。我们一年推出4款新游戏,但需要很多员工投入对旧产品的运营与维护,所以我们每个团队的平均规模远远小于200人。
谈到移动游戏领域不同公司的战略,您认为Kabam与Supercell、King、EA移动和Glu等公司相比有哪些不同?贵公司似乎与Glu有相似之处,但想必您不会认同外界将Kabam比作Glu。Supercell又是另外一种风格,他们奉行小团队作战,《部落冲突》运营团队只有15人,市场上没有任何一家公司跟Supercell相似。您为Kabam选择了与他们不一样的战略,对吗?
周凯文:是的。作为公司CEO,我肩负着三项关键责任。首先,我的首要目标是为公司设定一个愿景,但这个愿景必须是能够被(员工)理解的战略。在我看来,Kabam的战略是——如果我们希望成为行业领军者之一,就不能追随他人的脚步。
Kabam与Glu最大的相似之处在于重视好莱坞IP,但我们的做法还是有区别的。Glu擅长制作基于明星IP改编的游戏,而我认为我们所拥有的好莱坞IP在整个行业内部都堪称最强。这是因为我们专注于少数几个项目,但竭尽全力确保每个项目都取得成功。
《漫威格斗冠军》在7个月内收入达到1亿美元,并且还在持续成长。而未来我们还将推出(拥有星战IP的)《星球大战:起义》和第二款基于漫威IP的游戏。
本公司战略的第二部分,是充分研究中国和其他亚洲市场,推出超本地化的游戏项目。很多西方公司会对现有游戏做翻译,或者与当地公司进行市场营销等层面的合作,但Kabam在中国设有团队,所以能够制作完全原滋原味,符合中国玩家需求的本地化游戏产品。我们针对中国市场开发手游的设计方法与绝大多数欧美公司差别很大。
举例来说,我们有一套独特的VIP系统——VIP系统在中国已成常态,但它在欧美还是新鲜事物。当《漫威格斗冠军》进入中国市场,游戏内会出现其英文版本没有的VIP系统。装备系统方面,亚洲版本的《漫威格斗冠军》会出现其英文版本所没有的个性道具和套装系统,比如玩家可以获得Asgardian套装或者美国队长的盾牌。我们会将这些有趣的玩法加入《漫威格斗冠军》中文版本,如果玩家反馈良好,我们也会考虑逐步将它们加入到游戏的英文版本中。
第三,我们在开发游戏时还会考虑硬件的变化。我们会根据对下一代游戏硬件性能指标的预判,确保公司所推出的游戏能够充分展示新硬件的性能。智能手机的迭代比主机快得多,我们每年都会考虑如何将硬件的性能向前推进。
在您看来,是否有一些因素让中国移动游戏市场与欧美市场大不一样?与西方玩家相比,中国玩家是否更欢迎Pay to Win?
周凯文:面向中国市场做游戏本地化的工作之一,就是理解中国玩家的愿望。欧美玩家更注重公平和平等,但中国玩家不太一样。在中国,如果一名玩家花费1万美元成为游戏内的明星,其他玩家不会发出反对声音。
其他玩家甚至会很尊重这样的(大R)玩家?
周凯文:至少中国玩家愿意接受。我不会试图去解释中国与欧美国家的文化差异,但在欧美游戏的中文版本中,我强烈建议开发者让付费玩家和非付费玩家之间拉开地位差距。我们会进一步朝着这个方向走。
为了达到这个目的,你需要创造更多能够激发玩家追逐与收集欲望的游戏内容,而玩家获取这些内容的难度会越来越大。在中国,VIP系统已经成为网络游戏的标配,不仅游戏内提供VIP系统,就连客服也会为VIP提供专门的服务。一位客服专员有可能对应10或20名VIP玩家。这种概念在美国几乎不存在。
不过,我认为VIP系统在某方面也将能够适用于西方市场——它会游戏提供了解锁内容的一种新方式。
Kabam选择与龙图游戏合作,是因为龙图在某些方面具有专长,抑或是希望通过后者的分销让《漫威格斗冠军》触及更多中国玩家?
周凯文:Kabam之所以与龙图合作,是因为龙图具备某些专门的优势。在西方市场,我们的前三大营销渠道是Facebook、YouTube和Twitter,它们都缺位中国市场。即便你能接触到百度、人人和新浪微博等中国社交媒体平台,它们定位目标用户的方法也跟西方公司截然不同。
中国公司除了数字营销之外,还会在产品上线阶段进行整合式营销。在一线城市,游戏公司会密集投放户外、电视和公交地铁广告等。
我们在西方市场积累的数字营销经验并不适用于中国市场,从这个角度来说,龙图将是一家伟大的合作伙伴。他们了解中国不同的城市,以及有效触及用户的各种方式。
您有没有想过,如果合作伙伴太多,您的收入也会被分走很多?
周凯文:就当前阶段来说,我们认为,尽可能将蛋糕做大更重要。一款游戏如果进入畅销榜前十名,那么其收入将会远远高于畅销榜TOP25或前100名的游戏。所以对我们来说,与其独自做一款进入畅销榜TOP100的游戏,倒不如与其他公司合作,让游戏进入畅销榜前十甚至更高排名。
漫威有很多合作伙伴,Kabam希望打造出一款最优秀的漫威游戏?
周凯文:我们正在这样做。从游戏下载量、收入和用户评价方面来说,《漫威格斗冠军》已经是市面上最优秀的一款漫威IP改编作品。这很有趣。在中国,很多人问我,“你是否担心人人都看到你的战略,然后效仿?”但事实是,多家好莱坞电影公司都是我们的合作伙伴,《漫威格斗冠军》也不是市面上第一款基于漫威题材的手游。在《漫威格斗冠军》之前,移动游戏市场已经出现了15款漫威游戏作品,但到目前为止,我们的游戏是下载量和收入最高的一款漫威游戏。所以说,获得来自漫威公司的IP授权并不等同于一定能够获得成功,开发一款高水准手游涉及到很多方面的内容,包括找到正确的团队、正确的市场营销与发行方式等等。
在Kabam,我们与漫威及其他好莱坞公司合作的方式与人们想象中不一样。很多其他公司都在追逐IP,而他们的想法是:“我要做的就是开支票,将公司现有产品与这个IP进行混搭,然后就能带来大量下载。”坦率地讲,我们当年开发《教父》和《霍比特人》等早期IP游戏时也有过类似想法,但现在,Kabam的整体战略及与好莱坞公司合作的方式已经发生了180度大转弯。
我们会站在IP粉丝的立场上思考问题。以《漫威格斗冠军》为例,我们会思考如何创作一款能够被漫威粉丝热爱,为IP增添附加值,并且为IP合作伙伴创造巨大价值的产品。只有达到三项目标,我们的产品才能被称作成功。
让一名漫威粉丝在玩过这款游戏后更热爱这个IP,这一点是最重要的,同时也将是我们作为一家公司长期成功的基石。
跟华纳兄弟合作是否又不太一样?他们有自己的移动游戏部门,截至目前已经推出了5款游戏。既然畅销移动游戏如此吸金,这些公司或许会考虑自己研发游戏。
周凯文:迪士尼也有自己的移动部门,环球影业没有,派拉蒙影业也没有。迪士尼内部有一个专门负责主机和移动游戏研发的部门,或许会带来一些同业竞争的潜在问题,但不容忽视的一点是,在电影和电视领域,这些主流媒体娱乐公司并不排斥彼此合作。
在电影和电视剧制作层面,很多公司都曾经联合发行某个项目,紧接着又有可能制作同一档期上映的同类电影,正面交锋。协作与竞争并存——这在媒体公司的关系中是一个很有趣的元素。
Kabam与媒体合作伙伴沟通过有关利益冲突方面的问题。我们希望与他们分享尽可能多的信息。
我记得华纳兄弟的David Haddad说过,你们基于指环王IP开发的游戏更像你们很符合你们的特长?
周凯文:这是有意为之。我们不愿意与IP授权方的自研游戏直接竞争。举例来说,迪士尼作品《星球大战:指挥官》是一款策略游戏,虽然Kabam擅长开发策略游戏,但我们将要推出的星战IP游戏《星球大战:起义》将是一款动作RPG。
基于多个项目的成功经验,以及其间积累的人脉关系,我们能够与所有高管和决策制定者进行深入对话。我很欣赏David Haddad,我们对与华纳兄弟合作感到很高兴,并期待与他们继续合作——虽然华纳公司内部有游戏自研团队。
就行业层面来讲,畅销榜僵化已经成为普遍现象,您如何评价Machine Zone、King和Supercell三家霸榜公司?
周凯文:我倒觉得这是个机遇。如果娱乐行业变数太多,谁也不知道下一款大作会出自哪家公司,会排在畅销榜前列多长时间,那才会是大问题。在过去,畅销榜每个月都会发生许多变化,就算某家公司推出一款超级大作,1-2个月后也将光芒褪尽、无人知晓。当时一款畅销游戏的研发成本仅几十万美元,但由于其很难长时间待在榜单前列,收入也就只有几百万美元。
而在今天,移动游戏产业催生了多家伟大企业。开发一款高水准游戏也许需要七位数成本,但如果其大获成功,那么累计收入将有可能50万美元。我个人估计《部落冲突》的累计收入将达到50亿美元,一款移动游戏的生命周期有可能长达数年。
我对独立开发者表示同情。但如果一家移动游戏公司有志于与EA或动视等伟大游戏公司竞争,那么其必须具有一定的预见性,能够预判一款游戏如果才能成为超级大作。
作为一家公司,Kabam一直以来都很幸运,《漫威格斗冠军》是我们第5款收入突破1亿美元大关的游戏。到目前为止,我们还没有一款收入达到50亿美元量级的游戏,但我感觉我们的模式很有趣。