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时间:2015-08-13 编辑: 来源:蜜蜂网

  游戏客栈今日报道(2015.08.13)在当下速食化的社会中,游戏产业也同样不可幸免,若是哪个能于这浮躁中出尘,便能让人一见如初般喜欢上许久。《Prune》就是这样的一件作品,绽出一树无谓烈火烧灼的花朵,即使遍体鳞伤,头却始终高昂。

  逐光的过程

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  当你初见它时,必然会为这摄人心魄的美所感动。

  沉浸于每一次树枝伸展、缠绕时所呈现出的自然美感中,《Prune》的操作的对象不是人或物,而是一棵需要不断修剪的树木。随着游戏关卡的递进,树木的生存环境也变得恶劣和艰难。阳光在布满锯片与熔岩的钢铁城市上空,成为了一种奢侈的存在。

  这个残酷地方,凛冽的风裹挟着片片残叶,扼住树木纤细的枝丫猛烈地晃动,但可以做的只有生长,生长,直到你终于看到了光亮,至此树木开出了朵朵洁白无暇的花,我们沉浸在生存下来的喜悦中但此刻似乎我们忘记了为何开始追逐光,直到,早已扭曲变形的躯干映入自己的眼帘。

  我们为何追逐,我们又为何妥协,我们思索着答案的同时,已然游刃于变化无常的红尘滚滚之中。《Prune》只有一个半小时的游戏流程,却为玩家带来一个足够深刻的思考过程,不同的经历,为每一个玩家在结束游戏后带来了不同感悟。“禅意”“解谜”,玩家们为《Prune》贴上了各自认为合适的标签,但又似乎没一个能够精准的概括它,也许当你完成这不足两小时的游戏流程后,也会对它一个新的定义。

  修剪的艺术

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  “Cultivate what matters. Cut away the rest.(培养重要的,剪裁无用的)”

  《Prune》的玩法只用官网上的这一句说明就可以概括,玩家在修剪树枝的同时需要躲避障碍,使树木朝着阳光所在的方向生长,并在接触到光后开出一定数目的花朵。游戏没有输赢胜负之分,但如果不适当修剪任其生长,那么在树冠碰到障碍物时便会被折断并停止生长,至此只能够斩断主干重新来过。

  随着游戏的进行,影响树木生长的障碍也会越来越多,黑色的球阻挡阳光,红色的球会将触碰到的枝丫逐渐侵蚀,包括一些移动的障碍物等等,《Prune》的五个章节中,难度在逐渐增加的同时,玩家的成就感也进而得到提高。与其说是解谜游戏,《Prune》其实没有谜题等待你去解开,游戏风格的更像是兼容了多种游戏类型的优点,规划是策略游戏,及时修剪是动作游戏,考量风向是益智游戏。

  《Prune》发布不久,便获得了IMGA 2015的“Best Upcoming Game”,以及入围Indie Plus Contest 2015最终名单两项殊荣,并且在不久前还得到了App Store的编辑推荐,可以观察到,月到越多的人开始青睐于这些艺术性强,蕴涵深刻以及玩法独特的游戏作品,毕竟在其它喧闹、躁动和享乐的商业游戏当中,它们都精致得让人惊叹。

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  《Prune》的开发者乔尔·麦克唐纳(Joel McDonald)此前并不是独立游戏开发者,他于2006年加入Raven Software,并曾担任《德军总部》《奇点》《使命召唤》等游戏的程序员一职,直到2013年乔尔开始着手开发《Prune》。

  《Prune》制作历时共15个月之久,在制作近第十个月的时候,乔尔曾感到迷茫:“那时的《Prune》对我来说是一个缺乏灵魂的作品。”于是乔尔请来了作曲家和音效设计师凯尔·普勒斯顿(Kyle Preston)来为《Prune》制作音乐和音效,而他自己则重新开始调整游戏的开发方向,只为打造一款属他心目的游戏作品。

  《Prune》的制作灵感源自一条推特,一些制作者使用Unity游戏引擎制作了一些十分真实的树木,这让乔尔灵光乍现。当时的乔尔已经做了六个月的独立游戏开发者,并且有了一些初步规划,对此表示“我正想在一个新的领域做些尝试,而我认为《Prune》这个项目很适合我,我可以在一到两个月内完成的它并且上线,既然这样那么为什么不试试看呢。”

  关于《Prune》的制作理念乔尔没有太多谈论过,在游戏发布的当天他曾在Twitter上写下一句:“这是我写给树的一封情书。”我认为乔尔一切想说的话,就都在这其中了。


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