游戏客栈今日报道(2015.08.21)对独立游戏人来说,加班是常态,但过长时间的加班有可能导致开发者身体被拖垮,跨平台口碑大作《孤独的托马斯》创作者迈克?比谢尔(Mike Bithell)就有过这样的经历。
2014年1月1日,迈克?比谢尔在哈默史密斯医院急诊室渡过新年之夜。他没有外出,而是留在家里继续工作,当女朋友次日回家时,发现迈克十分疲惫且衣冠不整。这对情侣很快上床入睡,但1个小时后,迈克开始出现心悸症状。惊慌之下,他俩直奔医院。
自2013年初开始,迈克一直在创作继《孤独的托马斯》之后的第二款作品《Volume》。在那段时间里,他为开发新作组建了一个小团队,为参加Eurogamer游戏展创作了一个试玩demo,接受多次采访,在难以计数的会议与活动中发表演讲,同时还主导了《孤独的托马斯》登陆PS3和PS Vita平台,与索尼公司谈关于《Volume》的合作……如此巨大的工作量,令他身心俱疲。
《孤独的托马斯》改变了迈克的人生,让他得以全职开发游戏,但在那款游戏获得成功大约12个月后,他却被送进了医院。
“他们(医生)告诉我,别再像个蠢货。”迈克回忆说。“我猜他们知道我还没有濒临死亡,我没有心脏病发作,只不过是喝了太多红牛。但他们让我整晚上留院观察,直到大约凌晨3点或4点,才有一位医生来看我。当时我精神恍惚,他们可能以为我喝醉了。”
“经过一系列心脏和身体检查,医生们得出的结论,是我过度疲劳,摄取了太多咖啡因,把自己逼得太辛苦了。他们建议我休息、放松、睡觉。刚开始医生也被吓坏了,但后来他们意识到我只不过是劳累过度。他们让我成熟一些,别对自己太狠。”
在2012年,《孤独的托马斯》和《Volume》作曲家大卫?哈德森(David Housden)也曾遭遇与迈克类似的问题。他曾被前雇主要求在短短两周内创作一款游戏的所有音乐和音效,每天只睡2小时,并且不得不依赖于功能饮料、巧克力来维持精力。最终他劳累过度,因为心脏心悸在医院待了整整一个晚上。
“坦诚地讲,我认为这样的事情发生得很频繁。”迈克说。“作为一个自由职业者,一位独立游戏开发人员,你不得不远离朝九晚五的生活规律。尤其是当你的收入和职业生涯都与一款游戏的成败紧密相关时……但如果你不在适当时候缓一缓脚步,就很有可能会积劳成疾。”
“幸运的是,那天晚上住院的经历让我觉得有点尴尬,因此我觉得变得成熟一些。它为我敲响了警钟。”
在游戏软件开发领域,长期加班的现象十分常见。迈克长期加班创作出《孤独的托马斯》,而更早些时候,他在效力于Blitz Games和Bossa工作室时也会在周末和深夜加班。当《孤独的托马斯》完成开发后,迈克争分夺秒为这款游戏做推广,随后就启动了《Volume》的开发。其间没有间歇期,他没有到迪士尼乐园游玩,没有假期可以享受。除了工作还是工作,因为迈克希望证明自己。
另一方面,开发《Volume》所涉及到的工作量也远远超过《孤独的托马斯》。对于《Volume》,迈克野心很大,而在那次入院经历后,他意识到为了自己的身体健康,同时也为了确保一流的游戏品质,最好的做法是为团队招募更多成员。
“从那个时候开始,我会让女朋友帮助我处理合同和文案方面的部分工作。”迈克表示。“与此同时,我也决定招聘更多程序员,并开始寻求其他设计师和同行的帮助。从那个时候开始,我意识到:虽然我有能力独自完成这份工作,但没有必要孤军奋战。”
在《Volume》开发完成的时候,迈克的团队规模已经扩大至约15名成员。迈克在Blitz Games工作期间的同事克里斯?哈默斯(Kris Hammes)和阿伦?德尔金(Aron Durkin)分别负责角色美术和动画设计,行业资深人士维恩?皮特斯(Wayne Peters)在Nic Tringali的协助下负责场景绘画,而程序员安德鲁?罗泼(Andrew Roper)和丹尼?古德戴尔(Danny Goodayle)则专注于代码方面的工作。
值得一提的是,迈克还与伦敦开发商和发行商Curve Digital取得合作,后者曾负责将《孤独的托马斯》移植到主机和移动平台。
“他们邀请我参加了《潜行公司2》的发布庆功会。”迈克说。“Curve Digital公司的一位联合创始人告诉我,‘设计师们现在没什么事情可做,因为新游戏刚刚发行。’他知道我正在苦苦挣扎——虽然我最初是决定独自设计游戏所有关卡的……他问我,‘你们希望租借我们的关卡设计团队吗?’”
对于对方的这个提议,经历过前车之鉴的迈克立即给出了回答:是。