Warren Spector:设计游戏和拍电影有哪些不同?
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时间:2015-08-27 编辑: 来源:游戏陀螺 Kevin

  游戏客栈今日报道(2015.08.27)在我创办的上一间工作室Junction Point被迪士尼收购前,我有一个远大计划,包括两项任务:

  首先,我希望从电视剧而非电影中寻找创作游戏的灵感,以章节体形式推出游戏内容,让每个章节都能独立存在,同时又构成一季故事中的一部分。大家都看过刑侦类型的电视剧吧:这类电视剧都每集都会解决一个案件,但主要角色的关系随着剧情推进不断反转,直到一季落幕——而他们之间的后续变化,正是吸引观众持续追剧的重要因素。换句话说,每集电视剧内容都有一定的完成度,但同时又具备开放性。

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  Warren Spector

  这种方法似乎也适用于游戏设计,坦率地讲,我不明白为什么很少有游戏采用它。但这并非我今天讨论的重点,在本篇文章中,我想更多地聊聊我那远大计划中的第二项任务。

  彼时我的第二项任务,是与好莱坞大咖们——电影、电视剧制作人——合作,共同创作跨媒介产品。我没有兴趣去找好莱坞人索要IP授权,而是希望与他们联手创作将全新IP:他们制作电影和电视剧,我的工作室负责开发游戏,利润分成,IP则由我们双方共同持有。

  通过与一批大牌电影/电视剧创作者合作,我发现他们在很大程度上跟我们很像:聪明、有创意,热衷于创作伟大内容;与此同时,他们也有游戏开发者经常遭遇的一些问题,包括成本上升、用户数量减少、高管不明事儿等等。

  某些好莱坞制片人认为电影/电视剧和游戏有很多共通之处,但更多行家注意到了两者之间的差异。举例来说,电影通常只有数小时的屏幕时间,所以电影制片人会努力创作独特的、令观众印象深刻的片段。在电影中,如果主角重复两次做同一件事情,观众就会认为它糟透了……游戏的屏幕时间则比电影长得多,所以在游戏中,玩家会看到反复出现的场景,进行重复性的操作。

  游戏设计师经常讨论“核心循环”,指的是玩家在游戏中需要不断重复的循环性操作。除了核心循环之外,设计师们也会为游戏添加一些变量,让其能够持续吸引玩家兴趣。但我们所做的所有创新设计,都只是在核心循环上添加变量,而非具有颠覆性的改变。

  但即便最精明的好莱坞制片人,也很难理解其背后逻辑。

  我记得自己曾经坐在一间屋子里,听一位导演谈道:“主角应当跳下大楼,利用他的外套滑翔,以英雄姿态平稳着地,然后掷出飞刀。”虽然很多游戏中也出现过类似场景,并且在广告中反复播放,但我得告诉那位导演,从游戏设计角度来说,这并不是一个好主意。“没错,玩家第一次看到这个场景时,也许会觉得很酷。”我说。“但当它第100次出现在玩家眼前,就会让人觉得很无聊了。”

  从这个角度来说,电影和游戏的区别太大了。伟大游戏绝非独特片段的轮播,其魅力在于,当玩家连续第100次甚至第1000次做同一件事时,仍能从中获得快感,找到乐趣。

  而这正是游戏的魔力与艺术。伟大的游戏设计师有能力创作令人乐此不疲、百玩不厌的核心循环,并通过提供带来新鲜感的新环境,让玩家连续数十个小时沉浸其中。

  (本文英文作者华伦·斯派克特是一位资深游戏设计师,曾参与《网络奇兵》、《创世纪》、《银河飞将》、《杀出重围》、《传奇米老鼠》等游戏的开发)


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