当生化危机变成生化射击,恐怖游戏的前路在哪
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时间:2015-08-28 编辑: 来源:蜜蜂网

  游戏客栈今日报道(2015.08.28)

  “七月半,开鬼门儿,鬼门开了出鬼怪,鬼怪苦,卖豆腐,豆腐烂,摊鸡蛋,鸡蛋鸡蛋磕磕,里面坐个哥哥,哥哥出来上坟,里面坐个奶奶,奶奶出来烧香,里面坐个姑娘,姑娘出来点灯,掉进河里回不来……” 这是出自《少年侦探狄仁杰》的一段童谣,明天就是中元节(俗称鬼节),朋友们做好准备了么?诚然我们这一代生在新中国长在红旗下熟读马列毛思邓论的人应该用唯物的角度看待这个问题,今天就和大家聊聊恐怖游戏。

  恐惧是人的七情六欲中的一种负面情绪,但是它为何拥有如此之大的魅力,使人在不断受惊吓之后仍然不断的去追逐这种体验呢?有人说它是释放心理压力的一种手段;有人说它是健全自己心智的一种途径;有人说它是对胆量和意志的一种考验,其实我认为最重要的是它能提供一种犹如极限运动般巅峰状的快感,而这也是恐惧和游戏能够如此亲密结合的重要原因。

  销声匿迹的恐怖游戏

  恐怖与否是界定一款恐怖游戏质量的唯一标准,在PS时代曾经诞生了很多经典恐怖游戏:《钟楼》《生化危机》《寂静岭》《寄生前夜》等等,浣熊市、寂静岭、皆神村这些耳熟能详的名字多少次惊醒了酣梦中的人们。那个时代相信大家都会公认:日本人对于恐怖的理解确有独到之处。

  但是如今我们再看这个游戏类型:《钟楼》已经销声匿迹,《生化危机》已经变成了“生化射击”,《寄生前夜》最新作给人留下深刻印象的不是吓人的怪物,而是拿各种圈钱的制服诱惑来消耗死宅的热情。恐怖游戏似乎正渐行渐远,而且这种情况不仅仅发生在日本,究竟是玩游戏的人变得浮躁,还是这个类型走到了生命尽头?

  CAPCOM的招牌三上真司是这么说的:“我认为原因并不在于厂商想特意地去吸引更多的玩家。我想他们(加强动作元素)只是想让他们的游戏能给玩家带来更多的乐趣。只要他们朝这个方向(让生存恐怖类游戏能带来更多的乐趣)发展,那生存恐怖游戏变成动作游戏就是很自然而然的事情了。”

  恐怖的精髓来源于未知

  对许多玩家来说,恐怖游戏的最大的魅力在于未知的剧情。人们对于超出人类能力范围的东西产生不安,不安产生恐惧,但与此同时也会好奇。就这样我们一步步掉入恐怖游戏给我们挖好的坑里。

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  《寂静岭》中的无脸护士

  我们会对寂静岭的无脸护士,对浣熊市的舔食者至今都心有余悸,但这种恐惧会随着时间的推移淡化疲劳,当你把《生化危机2》打通无数遍后,什么舔食者的都是浮云。现在很多经典系列已经难以让玩家产生好奇,《生化危机》中病毒的由来,安布雷拉的历史等核心问题早在三代就已经被深挖出来。游戏中的世界观和人物设定为人熟知,我们也不会因为摸不清故事走向而后背发凉。当恐怖游戏陷入到需要消耗人气和续写故事来生存时,距离死刑也不远了。

  《生化危机6》的转型

  所幸的是,厂商们已经意识到了这个问题。CAPCOM在《生化危机6》上做了系列史上最大的改革,同台可操控角色高达7名。游戏拥有四条故事线,里昂与搭档海伦娜将辗转全球,寻找杀害美国总统的真凶并洗刷自己的罪名;皮尔斯找到了消失半年的克里斯,希望他重返BSAA;天生免疫C病毒的杰克与雪莉一起,为了活着制作出C病毒的疫苗而不停地战斗;艾达则追寻着这一切的幕后黑手,并逐步揭开真相。

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  反正丧尸已经变成玩家的好朋友已经不再感到恐怖了,那么就玩全明星系列,想看艾达就让你一次看个够。一直以来生化都有个不成文的规定,举枪不能动,走动不能举枪。但是在《生化危机6》里你可以边移动边开枪,这再一次削弱了恐怖元素,让玩家觉得自己是可以反击的。尽管从严格意义上来说《生化危机6》都不算是恐怖游戏了,但你不可否认它卖得好,这也为同行指引了一个新方向。

  但这种经验并不是万能的。比如《寂静岭》就绝对不能做成那种无脑射击游戏,因为它缺乏代表性的人物角色,人们最开始喜欢《寂静岭》是因为它对于气氛的营造和心理暗示,会给人一种极度压抑的感觉。《寂静岭》这几年一直在恐怖和道德卫道士之间挣扎,人们在谈起《寂静岭》时,关心的是山冈晃是否参与作曲。

  爱与风险并存的恐怖游戏未来

  开发主机游戏需要承担巨大的风险,开发恐怖类主机游戏这种风险更甚。在2015年的科隆游戏展上,包括EA、育碧、微软和史克威尔等开发商和发行商的游戏榜单中,没有一个是恐怖游戏。《生化危机》《寂静岭》《死亡空间》等叱咤风云的时代已经过去了,但恐怖游戏并没有死亡。

  《逃生》(Outlas)的开发商Red Barrels由前EA和育碧资深员工成立。关于《逃生》的诞生他们是这么说的:“我们一直都梦想着做一款恐怖游戏,在2008年的时候,我们曾试图说服育碧蒙特利尔工作室让我们做一款这样的游戏,但结果被拒绝了。我们在2011年离职创办了Red Barrels,所以当时找项目的时候列了一个清单,恐怖游戏是最优先的。我们玩过《Amnesia》之后决定采取无战斗机制,并且决定把故事背景设定在精神病院里”。

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  《P.T.》游戏截图

  在2014年的科隆展上小岛秀夫的《P.T.》用一条无限循环的走廊就征服了我们,尽管平心而论它继承了很多《寂静岭》旧作的基因,借鉴了《恐怖之源》的故事,主角是个精神分裂杀了自己家人的桥段也比比皆是,但我们就是爱这种简单的恐惧,可惜现在再也玩不到了。

  最后,愿大家重新关注恐怖游戏这个历史悠久的类型。


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