《劳拉快跑》:如何重制经典?捕捉当时的游戏感觉
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时间:2015-09-15 编辑: 来源:蜜蜂网

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  游戏客栈今日报道(2015.09.15)假如你要开发一个基于经典IP的新游戏,那么是重做一遍照搬它原来的样子,还是做出一些创新,以另一种方式再现你当时玩这款经典游戏时的感觉呢?

  这也是Square Enix 的Montreal 工作室开发者们在制作《劳拉快跑》时面临的困惑——这款游戏在上月登陆各个商店后获得了相当多的好评。更有趣的是,至少从设计的角度来看,它所呈现的问题是,一个跑酷游戏,以及开发者如何将经典游戏适应到现代的平台上去。

  就像它的前一款作品《杀手快跑(Hitman Go)》一样,《劳拉快跑》是一个当下流行的转向类移动端游戏。两款游戏几乎都有一年左右的开发周期;都是采用Unity引擎通过小团队打造,通过5美元的游戏内购来获得额外的提示选项。

  但是当涉及到核心设计,两个游戏是不同的:《杀手快跑》像机械化的解谜板,敌人和暗杀目标的移动随着玩家而动,《劳拉快跑》则更像是一个滑块拼图——玩家需要仔细挪动劳拉,通过拉动正确的开关以及攀爬正确的墙壁,避开各种环境的伤害。

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  通过发行游戏,Square Enix Montreal 已经成功地创造了它独特的经典游戏的跑酷系列,《劳拉快跑》的技术总监Antoine Routon说,工作室最开始创立的时候,想做一款大预算的杀手游戏,结果却有了做移动游戏的想法——把游戏最小最精华的部分“蒸馏”出来,就像酿酒一样,做出口味更浓烈的产品。

  “一个跑酷游戏是一个尝试将这些老游戏浓缩的过程,”Antoine Routon说,“我喜欢这样想象它,你已经得到这个巨大的“引擎”了,你需要把它拆开来,把这些碎片都放在工作台上,然后努力去重造一个你所能做出的最小巧的引擎。换句话来说,一个跑酷游戏本身也是一个谜题。”

  对于《劳拉快跑》来说,这个谜题表现为一个办公室墙上贴着的便利贴,每一个来自《古墓丽影》的机械设计和难忘时刻都被开发者记录了下来。整个游戏的开发周期里(团队最初只有五人,从未超过15人),从制作的角度来看便利贴上一切不可行的都被否决了,而幸存的想法——例如古老的陷阱,被重做来适应一个转向类的移动游戏框架。

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  “所以在《杀手快跑》里,我们有所有的人类角色,但是当你想起第一个古墓丽影的游戏时,劳拉并不是在杀大批的敌人,”Routon说,“她是一个在相对敌对环境中的冒险家,所以她的对手精彩是动物和世界。所以我们用动物和陷阱,所有的陷阱都非常图形化,同时非常容易创造——因为没有任何疯狂的动画或者其他。这是一个把它创入游戏的例子,因为它满足了我们所有的产品需求。”

  制作流程可能对很多移动游戏开发者来说听起来很熟悉,但是蕴藏其中的设计哲学——让游戏回味起来像一个经典,而不是做一个经典游戏的现代复刻版的开发目标——对他来说更为重要。

  越来越多的经典游戏被移植到了手机和平板的移动端(比如最终幻想,游民部落,马克思佩恩等),但这些基本上只是套了一层适应移动设备的表皮而已。

  它看起来不一样。PlayStation 上的古墓丽影游戏被Routon提到了很多次,并且他对其越谈越兴奋。这些老游戏对他来说很重要,但当我问他在开发这款游戏的时候从老游戏上面借鉴了什么的时候,他说那样做只会毁掉设计进展。

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  “我并没有重玩这些老游戏,因为我觉得最好的古墓丽影是存在我心中的版本” , Ruton 如是说:这样说有点矫情,但如果你重玩一款你深爱了二十年的游戏,你玩儿着可能会....觉得恶心。我并不希望玩家有这样的感觉,所以我一直在寻找我记忆中的那个版本,并试图去设计一个这样的作品。”

  当然,还有来自于其他的影响。《劳拉快跑》的团队采取的艺术设计灵感来自Eric Chahi的开创性冒险游戏《另一个世界》,以及由比利时漫画家Hergé创造的漫画《丁丁历险记》。

  “这更像是印象派的风格,而不是一种工艺,使用的油漆的小圆点,但暴力 ....而不是逐字照搬现实,只是试图捕捉的东西的本质,“Routon说。“我们正在努力使你觉得这款游戏,与你记忆当中的那个是一样的,如同在玩的正是那款记忆中的游戏一般。”

  《劳拉快跑》几乎是旧版古墓丽影的印象派版本,他们试图捕捉游戏中的印象和记忆,然后将它们转入到这个移动游戏中。


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