游戏客栈今日报道(2015.09.23)“我对于《刺客信条:枭雄》最大的抱怨之一便是,它的故事一直在让我远离那个庞大而详细的世界。我希望把更多时间花在穿过巴黎石板屋顶上、把更少时间花费在担心方案如何制定上——在21世纪痛苦单调的办公室里。”
那么接下来工作室是需要考虑一个宏大叙事,还是只要老生常谈简单地问一句,“还有哪里我们没有去过?”
选择一个时代
“最终的选择归结为最让玩家兴奋的玩法和地点,同时确保对于暗藏的故事线的一个好的延续,”《刺客信条:枭雄》世界制作人Jonathan Dumont说。“维多利亚时代伦敦的设定真的在把我们都带入了进去,因为这个快速工业化的年代提供了许多新玩法的可能。”
1886年的伦敦焦点在时代的进步和社会的变革。在19世纪,大英帝国的首都,是世界上最大的城市。人口骤增,像达尔文进化论这样激进的想法开始被接受,新的污水系统,地下铁路,伦敦警察厅的建立……创造出了我们今天理解的城市生活。
来做功课吧
在这种重造一个有趣年代的激励下,Dumont和他的团队开始剖析,精心重建过去。“收集尽可能多的信息是明确的第一步,以应对这样一个艰巨的任务。”他说。他们团队有一个支柱在以前的刺客信条中工作,“我们很幸运,因为那时候摄影技术已经存在,所以我们有丰富的真实录像和照片来接近那个年代。”
“我们也读了很多关于维多利亚时代伦敦的书籍,”他补充道,“我们想知道一切,从人们吃什么,到在贫民区有多少家庭同住一个屋檐下,到夏天时候泰晤士河闻起来有多少糟糕。”
他们也钻研历史记录。“我们发现精确的地标信息、公园、市镇中的社会经济再分配、街道布局、贫民窟的位置。其中有大量有趣的数据。”
Dumont和《刺客信条:枭雄》的艺术总监Thierry Dansereau,还用相机捕捉到伦敦第一手的“本质和结构”。利用一周的空余时间,他们走了40英里,拍摄了超过4000张照片,对于这个地方他们有了一个非常好的印象。
“我对于在伦敦能够拍摄到的美景而感到惊讶,它比我预期中更接近一座电影城市,”Dumont如是说,“例如圣詹姆斯公园,位于城市的中心,它的静谧不能从参考资料中得到体会和感受。”
真实地游戏
当然,历史的准确性非常重要。Dumont最终确信,他的目标是“创造最好的玩家体验”。有时,这意味着调整地区——改写历史,如果可能的话——来更好地服务玩家。
“游戏世界的设计在我看来,是提供一种身临其境的游戏场景来促进探索、发现和玩家推动的叙事。建立这样场景的时候,我会尝试做三件事:创造一个可信的世界,激发玩家的好奇心和参与,给予玩家尽可能多的系统游戏玩法体验的机会,并且设置一个宏大美丽的任务故事情节作为支柱。”
游戏对于城市做了很多简化。“例如,这些地标建筑像钟塔、圣詹姆斯公园、特拉法加广场、兰贝斯宫和滑铁卢车站地理上的位置都是非常正确的,但是我们减少了它们之间的距离,以便更好地导航。我们也在特定的区域保持了一定的建筑风格来获得更多的对比。”当然一些更大的事实是不可更改的,比如泰晤士河。
尽管Dumont坚持玩家体验是团队的优先选择,而不是超现实主义,但是也有极少数情况下会迫使偏向另一边。
“你知道什么是有趣的吗?虽然它都是做一个伟大的游戏体验,一些我们的玩法选择实际上使游戏更加现实,“他说。例如,他们想结合可驾驶的马车从而获得更快的速度并且提供新的玩法,但是想要让它实现就需要创造出真正的有人行道的街道,从而让交通从行人中分开。
“结果是,我们有了一个现实的、有组织的群体系统,他们在人行道上行走,在街角等待过马路,”Dumont说,“驾驶的特性实际上帮助创造了一个更加接近现实的伦敦。”