《GOW》开发商:用一款游戏来实现本垒打
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时间:2015-09-24 编辑: 来源:游戏陀螺 案山子

  游戏客栈今日报道(2015.09.24)日本向来对海外游戏接受度不高,但还是有几款成功打入日本市场,《COC》、《GOW》等等。在今年的TGS上,日本CyberZ的代表山内隆裕和《GOW》开发商Machine Zone的CEO Gabriel Leydon举行了座谈会,在座谈会上首次参加TGS的Gabriel Leydon回顾了《Game of War》打入日本市场的一些经验。

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  《GOW》是一款SLG游戏,全球同服,世界各地的人都可以在里面一起玩一起交流,并带有全球32个种语言自动翻译功能。游戏从2013年7月上线,全球下载量突破7000万,并且取得了全球95个国家App Store畅销榜TOP1的傲人成绩。

  为什么这款游戏能取得如此大的成功?Gabriel Leydon提到,这款游戏从开发到现在已经经历了5年,我们从最开始将这款游戏的定位就是,让全世界的人都能在游戏中一起玩,让全世界的人都喜欢上这款游戏,而且现在兼容的机型也在不断增加。

  同时Machine Zone也在全球范围内进行市场推广,对于这一块,Gabriel Leydon说:“最重要的是要它更出众,这款游戏最大的亮点在于PVP,内容也在不断更新,考虑到今后市场还会发生变化,所以今后还会照这个模式进行下去。”

  虽然Machine Zone不论是在资金方面还是在人员方面都游刃有余,公司现在确实有600多名员工,其中有80%都是程序员,但是却很少见他们推出其他新的游戏。对于这个疑问,Gabriel Leydon提到,很多企业,为了提高收益推出多款游戏,但是这样从另一个角度来看,这些企业就变得跟用户一样了。现在很多手游用户都是一波流,游戏公司加快新品推进速度的同时,也推动了用户更换游戏的速度,所以Machine Zone的方针是将一款游戏的潜能发挥到极致。现在很多中国的公司,可能会推出好几十款产品,但是他们可能就是只要里面出现一个爆款就足够了。在Gabriel Leydon看来,这是对资源的浪费。虽然失败的作品能够为今后的开发带来更多的经验,但是Machine Zone依然坚持用一款游戏来实现本垒打。

  对于《GOW》在日本市场的表现,Gabriel Leydon感到非常意外,因为游戏中全球同服的社交、PVP玩法在日本都不是主流,最初还担心这种玩法是否能被接受,不过结果显示这种类型的手游是可行被接受的。

  对于游戏的本地化,Gabriel Leydon提到,最初进入日本市场时,考虑到想要让日本的用户体验到本国独特的文化和精华,所以并没有做特别的本地化,因为过度的本地化反而会对游戏造成阻碍。当然市场推广还是非常有必要的,《GOW》在日本用了主流的电视推广方式,广告内容非常独特,并且切合了当地的文化,Gabriel Leydon对此非常自豪。


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