游戏客栈今日报道(2015.09.29)Demiurge Studios是一家成立于2002年的游戏开发商,早期业务以外包项目为主,曾参与EA、Epic Games、Gearbox等知名游戏公司旗下产品部分功能的开发。2013年,Demiurge推出三消RPG《漫威迷城:黑暗王朝》(Marvel Puzzle Quest),而在今年年初,日本老牌游戏公司世嘉完成对这间工作室的收购,并将其并入公司旗下移动游戏子公司世嘉网络(Sega Networks)。
近日,Demiurge工作室开发的新三消手游《Puzzle & Glory》上架iOS和Android平台。工作室创意总监汤姆·林(Tom Lin)接受国外媒体GamesBeat采访,回顾了Demiurge从外包团队转向以自研游戏为主要业务的过程,并分享了开发三消游戏的经验之谈。以下是游戏陀螺对访谈主要内容的编译。
GamesBeat:Demiurge工作室历史悠久。我看到你们的名字出现在很多有趣的游戏中,比如《救世主降临》)(Advent Rising)、《生化奇兵》、《质量效应》和《无主之地》等等。在被世嘉公司收购前,你们工作室的业务重点是什么?
汤姆·林:本工作室以为其他公司提供支持起步,但我们一直梦想创作属于自己的游戏。当被世嘉合并后,我们坚定不移地确立自研路线,决定停止接手外包业务。参与《生化奇兵》、《无主之地》和《摇滚乐队》等游戏的开发对我们帮助很大,让我们结识了一群超级聪明的人!但我们决定追寻梦想。
2012年面世的游戏《机器人暴动》(Shoot Many Robots)似乎是贵工作室第一款原创IP游戏。与参与其他游戏项目的开发相比,自研游戏有哪些不一样的体验?让你们学会了什么?
《机器人暴动》游戏截图
汤姆·林:研发《机器人暴动》是一次疯狂之旅。那段体验很棒,但我们也经历了很多波折,积累了宝贵的经验教训。我们意识到,开发游戏或许很有趣,但有必要明确项目进度、截止日期和预算。另一方面,游戏开发人员无法准确估计乐趣何时会来——你得持续迭代,对游戏内容进行调整和优化。看似细微的调整都有可能带来趣味性,它转瞬即逝,难以把握。
在成为世嘉移动游戏子公司的一员后,Demiurge工作室发生了哪些变化?
汤姆·林:当我们制作《机器人暴动》时,我们不得不处理一些难度很大,但本质上与游戏创作无关的事情,包括打理与平台方之间的关系、制作预告片、更新Facebook粉丝页、参加PAX展会……这些事情都耗费了我们相当大的精力,让我们无法专注于创作一款伟大游戏。
从这个角度来说,成为世嘉的一员让我们得到了解放。因为世嘉公司有很多专业人才热爱我们并不擅长的工作,让我们能够解脱出来,专心创作优秀。与此同时,世嘉也认可我们的态度和游戏研发理念。
2013年,你们工作室开发了《Puzzle Quest》的一个章节《漫威迷城》。能否向我们谈谈那段经历?
汤姆·林:那是让我最难忘的一段时光。在相当长一段时间里,我们工作室所有人都全力投入《漫威迷城》的开发,证明了我们迅速创作游戏的能力,同时也从中获得乐趣。直到今天,我们仍为这款游戏的后续研发与运营投入大量热情。
你们前不久上架了一款叫做《Puzzle & Glory》的新游戏,看上去跟《Puzzle Quest》系列很像?它是《Puzzle Quest》系列的一部分吗?抑或是一款独立的游戏?
汤姆·林:《Puzzle & Glory》是一款完全独立的游戏。在我们看来,这款游戏与《Puzzle Quest》的区别,就好比《光环》之于《使命召唤》——它们当然都是第一人称射击游戏,但节奏感、主题、升级系统、带给玩家的感觉等等都大不一样。
坦率地讲,市面上的三消游戏已经太多了,为什么在2015年还要做一款三消游戏?
汤姆·林:没错,全世界三消游戏很多,但我们将三消视为游戏内的一种活动,类似于《使命召唤》中的射击。我们的想法是,围绕(三消)这种活动,开发者能够创造大量独特的游戏和体验。
我感觉创意人员总是能够找到创新空间。作为设计师,您已经参与了《漫威迷城》和《Puzzle & Glory》两款三消游戏的开发。您认为三消类型的游戏还有哪些创新空间?
汤姆·林:对设计师来说,(为玩家)提供新体验确实是难得的机遇,我们都为此全力以赴。《Puzzle & Glory》的战斗系统跟《Puzzle Quest》截然不同,后者比赛机制是1对1,而我们的比赛机制是3对3。这一设定让游戏的策略深度得到大幅提升,同时也意味着在设计游戏过程中,我们不得不克服很多新挑战。我们热爱这些挑战,并希望自己找到了争取的解决方案。