专访《使命召唤》、《刺客信条》、《孤独惊魂》等作品的概念设计师Tyler West
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时间:2015-09-29 编辑: 来源:游戏陀螺

  游戏客栈今日报道(2015.09.29)9月17日,阿森特”Create Change” 概念设计论坛在杭州召开,继2014年9月,2015年4月邀请了多位好莱坞著名概念设计师之后,本次论坛同样也邀请了多位海外与国内设计领域的大师到场。而在论坛的公开分享日,游戏陀螺有幸结识了Tyler West,一位来自美国的概念设计师,同时也是 Creative Director 的CEO,他参与的很多项目和创造作品对于游戏玩家来说都不会陌生。

  文章较长,为方便阅读,这里将内容分为了三部分:

  1、专访内容,游戏陀螺采访Tyler West谈创意价值及工作流程

  2、论坛公开分享内容 Tyler West讲解创意设计

  3、Tyler West的部分作品展示

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  (从左到右,游戏陀螺,Tyler West)

  人物介绍

  Tyler West

  作为创意总监、艺术总监和概念艺术家,泰勒·韦斯特负责了大量视频游戏、商业广告、电影、绿光投影和主题公园的创作。他毕业于美国艺术中心设计学院。韦斯特是西部工作室的创始人。西部工作室帮助客户为其从原始概念设计到市场战略领域的知识产权建立创意导向和视觉语言。

  主要项目包括 Sunset Overdrive(日落过载), Bioshock Infinite(生化奇兵:无限), Far Cry 3(孤岛惊魂3), The Long Dark, Twisted Metal, Call of Duty MW2(使命召唤MW2), Guild Wars 2(激战2) 和 Lord of the Rings TWC(指环王:双塔奇兵)。客户包括 ArenaNet, Bethesda, 暴雪, Capcom, Crytek, Digital Domain, Electronic Arts, Gameloft, Hinterland Games, id Software, Infinity Ward, Insomniac Games, 微软, NCsoft, 派拉蒙, 育碧, 环球, VC Mobile, 华纳兄弟。

  第一部分,游戏陀螺专访内容

  概念设计是影视,游戏工业中重要的环节,越精湛,精准的设计会给企业未来开发中节省不必要的浪费,并带来更多的收益。优秀的设计,原创产品会给企业带来稳定而长期的收益,并保持一定的竞争力。严格来说,海外的概念设计类似中国的美术外包,业务性质相同。但环境因素造成了两者的差异,国外的更多是创作,叫概念设计,国内则是更多的模仿抄袭,纯外包。此外美国的自由职业市场也远高于国内也是客观存在。当然国内公司也在越来越多的重视概念设计。当然这些都是在了解概念设计、创意设计的价值与意义的基础上。

  让用户能更好的记住、是基础、是品牌

  我想说明的就是在角色设计的时候,我们其实借助的是工业设计方面很多的元素,然后我们一直在寻找的是设计出来的这个角色能被大家记得住,同时希望它真正能够成为一个大众都喜欢津津乐道的一些人物,通常我们会从一些既有的故事当中,来从它们的原型当中来寻找一些灵感,就比方说像在发言当中提到过的那个超级玛丽,大家都知道,还有像唐老鸭、米老鼠这种。

  在这里面应当有一个很好的故事,这个故事情节并不总是最重要的,但是如果你能在设计这些元素最早期的时候就把这个包含进去的话,肯定会帮助游戏搭建一个非常坚实的基础。虽然说企业的管理层和企业的所有者也许不是总是能在最一开始就看到它的价值,但是它给了你一个很好的起点,在这个起点之上让你可以来运用这种工业设计进行设计,然后你在这个基础上就可以判断什么是好的什么是不好的。

  工作流程:先沟通定方向 在指南基础上发挥

  以我们现在正在和一个企业合作为例,开发周期是一年。开发企业大概是一个一年的项目,在我们和企业主第一次进行的沟通,也会像我们今天这种形式做一个对话,我们的团队在这个对话的基础上会给他提几套方案,然后给他提几种风格,他自己来选定了这个风格之后,下一个阶段就是在他指示的基础之上我们会有一个风格指南,大概是有四个礼拜的时间来做这个风格指南,也就是一个月时间。那这个风格指南当中就是说各个类型的角色,它的外观是什么样子,周围的环境、背景、地图、UI都是在这个指南里面涵盖了,然后这里面也会稍微涉及到一点市场营销方面的东西。

  在此之后呢,一旦有了这个风格指南之后,一切的项目都是基于这个来做,因为它等于就是把一些规则都制定出来了。所有的设计,也就是艺术家们,在这个基础上面来做角色的设计。他们一个月大概可以设计50个角色,所有的角色都是要跟着指南来走,如果说是有不符合的话,那就要重新来做。因为那个指南里面写的非常明确,每一个角色,就是每一类的角色,要达到什么样的一个质量和满足什么样的风格。

  当然最后从初创原始想法还有到指南开发的这一部分,就是这两部分的时间要有一定的灵活性,因为每一个客户需求和最后目标都是不一样的。

  海外的创意团队如何工作:雇佣式合作团队 有项目再选人

  在接客户需求的时候,一般是不拒的。只要资源能协调的过来都不会拒绝。至于如何保证每个客户需求。Tyler说到了每个人其实擅长的就那么一两样,不可能是一个人把项目都做了。

  那么他们采取的一个策略就是要做什么样的项目,就给这个项目专门去选人。比方说刚才举个例子讲专门做龙的,我就看哪些艺术家、设计师他们专门做这个龙,然后就去专门雇一个本来就是适合这个团队的人,这位艺术家会从始至终跟着整个项目。其实没有所谓的磨合期,只有客户是什么样的需求就会去找什么样的艺术家,而不是像大企业有一个固定的团队适合做。

  因为在阿森特教了一年的书,然后在那边本来就有一定的资源,在这个基础上有自己专门有一个设计师的数据库,然后如果有项目需求,就会联系哪个设计师把自己的作品发过来挑选,一旦选中了这个艺术家之后,他就会跟整个项目自始至终做到完,就不是说像参与一半,就是说他一旦选中了,这个项目就要从始跟到尾。但是很多人不是他们的员工,而是以这种签约合作的方式。

  艺术家需要发挥的空间与环境 北美圈子小但交流频繁

  严格来说类似中国外包公司,但是美国跟中国环境不一样。在美国自由职业市场比较完备,那些有资质的人在这种自由状态之下,他们的创造力会发挥的更好。但是如果是在企业里面,各种限制性的因素很多,他们很难集中精力去做这些东西。同时有很多办公室政治或者规则影响了他们创造力。Tyler自己也曾经历过这次,所以他十分清楚作为一个艺术家、创意者需要的是什么。

  其实像阿森特和加州的整个娱乐产业都有一个共同点,就是圈子特别小,圈子一小就是大家认识的人都差不多,也是那种口口相传。因为中国的人比较多,就没有这种优势。他们那边还有一点,不同于中国艺术家设计者,一般不太搞宣传,闷着头只做设计。但是在美国就算是在企业里工作的人,他们每个人也会在各种论坛上面都发自己的作品。本身就有这种良好的氛围基础存在,再加上Tyler自己本身又喜欢,通过阿森特艺术中心学习与教书,也给了他一个很好的资源让他融入一个社区,扩大自己的资源圈子。

  文化差异不可避免 注重产权 广度的商业化更能体现设计价值

  对中国游戏如何走出去的问题,Tyler谈到了刚才举的例子就是说中国企业现在想走出去那种。从他的角度上来说,中国的这个游戏设计如果说真的想打进西方市场的话,他的建议是不要这么做。当然你可以说用中国人然后给他们培训,但是更好的做法就是直接在输出,往哪个国家走就用那个国家的团队,因为他们有共同的文化背景,比方说他们都是看共同的漫画,都是看卢卡斯,斯皮尔伯格的电影等等。

  在美国的话,其实他们那边的初创活动并不是那么多,不像中国那样。但是Tyler说,如果是中国企业想跟他们合作的话,也会是一个开放的态度。但是他们做项目一般是希望能有自己(公司客户)的知识产权,就是说不是那种小打小闹,而是说开发真正属于自己的游戏。

  Tyler是希望把它当成一个品牌来做,也就是原创。因为他们做一个游戏肯定是要最后商业化,商业化了以后有其他的延伸,就比方说一个游戏成功后,那它就有品牌效应,最后有可能在这个基础上会拍电影,会做周边产品,而这些都需要在一个有知识产权的支持。

  在合作上,一般中国客户不会拒绝,但会主要看两点:

  第一是否合拍,也就是气场合不合。 第二是希望不管游戏规模大也好,小也好,希望是做原创的做创意性的设计,而非是改编、借鉴。没有办法接受的是“就要做成这个样子”的要求。

  第二部分演讲内容整理:

  (注:目前阿森特”Create Change” 概念设计论坛还是收费形式,本文整理的是公开日分享的内容。)

  创意为企业带来的是附加价值 这个产业发展很快

  其实我是提前几天来到杭州,也是算是今天工作的一个筹备。我走访了一些当地的企业,看到他们都是充满了活力,充满了对艺术的激情,可以说是让我对中国的市场也充满了信心。我是在2004年毕业于阿森特艺术中心。那个时候的游戏产业变得越来越高清越来越现实化,我当时在的一个游戏公司,但并没有这么一个部门,我就是因为看到这个市场的缺口,我在2008年创立了我的西部工作室,做过很多的电影、游戏作品,这里也就不一一列举了。

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  我认为我们现在做的这些对企业能够带来很高的附加值。说有些人他们有创意,有些人有资金,我们是希望实现他们两者的结合。或者说我们是和各个导演、各个制片人还有各个设计师进行密切的合作,而不是说是把别人雇过来,我们和他们是这种合作的关系。

  今年对于我们来说是非常振奋的,因为我们现在做的项目有很多。但由于保密协议的原因,现在还不能和大家具体透露。不过简单的来说,就是今年我们做的项目还是蛮多的,对此我们也觉得非常非常的振奋。

  创意是不停的 多才多艺才能适应不同的项目要求

  今天之所以到这里来分享是因为阿森特艺术中心的原因。下面将具体分享:

  我们当时主要做的是产品的设计,就是说如何来构建一个产品,生产一个产品,而且我们首先要考虑到它的主要功能是什么,然后再来进行设计。我们不仅是做一件产品,我们也必须得多才多艺,因为我们每次和一个客户做一个不同的项目的时候内容都是不一样的,要求也是不一样的。我们都要带一些新的视角,而不能说只是做自己习惯做的这些东西,而是要有这些非常有原创性的这些作品。

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  我们现在的有些作品是非常富有前瞻的,就是很具有未来性,有一些看起来很可爱,是给小孩子看的。还有一些是有其它的主题,我们不停地在创新,我们就像变色龙一样不停地变形,我们必须得这样,我们得不停地转变。

  在中国的话,我们也在做很多项目,以前我并不是喜欢我现在做的一些项目,但是我现在却越来越喜欢这些。会有一个非常重要的元素,对工业设计来说,客户设计的目的和概念是非常重要的。

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  (导演艺术家需要有领导才能和团队合作精神。为了培养创新的协同效应,有效的艺术总监提供建设性的反馈和指导的艺术家。西工作室清楚地传达的方向,个别艺术家,这是至关重要的创造令人惊叹的工作,与一个奇异的愿景。指挥者和管弦乐队的关系类似,艺术总监依靠信任来统一各种各样的表演者。通过治理和集中多元化的人才,被称为西方的工作室及时和无缝的执行与抱负的和精确的影像辅助生产。)

  设计需要规划 为更多的环境服务

  那么我们看一下在最初阶段一个好的概念设计师和概念艺术家他们在工作的时候想到设计的,我们认为这个创意总监要监管好这个流程。那么一个很好的项目,很好的监管需要我们拿出很多精力来进行规划,那么在我们着手来画之前,我们必须要有很多工作要做。

  现在在中国很多作品创作的速度很惊人,但是我觉得在这样的一个过程当中,如果不很好的来做研究,不很好的规划的话,可能会造成很多浪费。我们在设计的过程当中要了解到我们设计的产品必须要对人有很多的影响,要让人们能够觉得这个产品不仅仅是它完了,或者说这个作品玩过了之后就不想要了,就把它扔掉了。比如说我们要创造一些非常让人印象深刻的这些形象,比如说《超级马里奥》这些各种各样的卡通形象,他们可以被放到体恤衫上,放到各种各样的地方,这样就是非常重要的,可以让我们打造这样一个品牌。那么我们在任何的环境下都在思考这些,我们在做每一个形象设计的时候,都会考虑这一点。

  设计创意需要代入感 要以用户的视角考虑

  那么昨天我与人交谈,他告诉我他们在设计的时候,把很多元素都放在一起。就我而言,我觉得为什么有一些设计很成功,我觉得是他们把历史感也融合进去了,无论你是否玩这个游戏,那么这个人物这个形象好像就是活的,那里就有一个故事。

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  假设你看这里这样一个庙宇,那么你就会觉得好像这是有故事的。这个设计想法就给所有的人一个这样的感觉,好像这是一座被人们遗弃的这样的一座庙宇,好像这幅画看上去好像被人们重新发现了。

  这里是我给一个游戏的设计,但是我没有发表,这个地点是在上海。

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  这是《杀手信条》这个作品的场景设计,我们与团队的成员精诚的合作,确保观众会玩这个游戏。

  我认为工业设计的话,它的理念其实要适用于各个阶段。不仅仅是对这个概念,我们都要确保这个理念能够贯穿整个设计当中,让你的观众不会为你的设计而感到非常困惑,要让他们看上去一目了然。人物形象设计也是这样,在很多的游戏当中可能有300个角色,有些人会选择他们喜欢的角色,当然这么做是有价值的,但是必须要明白我们设计的这个人物角色要给我们带来故事。同时,我们必须得不停地要变化,要不停地前前后后的改变,我们必须要变成学生,要不停地学习各个不同的风格,我们不能够自满,那么这个是另外一个游戏。

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  我们也设计汽车,那么对我们的西部工作室来说,我们其实也经常做这方面的设计。那么在做一些铠甲还有车辆的时候,在设计这些东西的时候,我们要考虑到它表面物质的这个材料,我认为这是工业设计当中也要注意的。那么还有很多的艺术家他们也会用3D来设计,所以不停地来改变这个结构,来改变当中的一些坏作,对我来说,在绘画的时候,我们要注意这个形态,还要注意颜色。那么我们在设计汽车的时候,其实也秉持同样的理念。

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  我也有这样的一个爱好,我自己做过这样的模型,这是我的一个爱好。我当时是喜欢设计航天飞船,还有潜水艇等等,这只是我的一个爱好。但我认为在设计的过程当中,所使用的技能是非常重要的,那么在中国在美国我们都有很棒的艺术家,他们的设计也非常地棒,但是他们只是从一种角度来展示他们的产品。

  我们必须要明白,要让这个艺术家能够从不同的角度来解读设计产品。

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  当然在我们设计过程当中,我们必须要确保设计出的产品能够讲述一个故事,比如说是一部小说,或者说是一部这样的一个动画片,你必须要了解这个故事,然后有了这些的话,你才能够让作品成功。

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  这是我们的《杀手信条》的这个设计,一开始我们要先了解什么样的结构,了解是什么样的故事,并没有一开始就去画画,就去渲染,那么这就是我们的创作过程中,我们为什么要这样设计。

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  有的时候我们的项目有了,但是不知道怎么着手开始,但是我们也想出办法来如何开始。

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  那么这是2015年我们做的这个项目,所以我想跟大家分享一下,那么我也非常希望大家周末(9月19日、9月20日)的时候也过来。

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  礼拜天的话我会与大家来具体的谈一谈艺术创作的秘诀,那么我会谈一下这些,比如说艺术家和画家之间的差别。

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  那么很多公司会看中一些风景画家,他们说我们雇他们做设计师,但是我们在做这个决定的时候也必须要弄清楚他们之间的差别。那么我觉得比如说达芬奇还有当今的艺术家,他们都学习过设计,我们还要了解哪些因素会影响到设计,我们在设计过程中还要做很多研究。我们还会讲一下,扩充一下你们的视觉博物馆,当然通过这些来了解一下美国人、加拿大人,还有这些国家的艺术家,他们目前都在做什么,有什么样的趋势。比如说我们如果想要弄清楚的是蛮难的。

  那么下一点就是说什么,产生这个原创的想法我们需要很多的实践,比如说拿出自己的原创的想法。那么最后一点,还有一点我要谈的是要冒风险。还要提醒大家在创作的时候要保持前后一致,要使你所要讲述的这个故事印象更加深刻,另外一个就是在生产的时候进一步的升级,就是说在做出产品的时候,如何使你的产品升级,了解这个产业发展的历史。那么最后一点我要说的就是如何升级的话,还是很难的,比如说你如何雇用25名艺术家来为你做这样一个项目的话,真的是很难的。那么随后我也会用photoshop给大家展示一下,那么请周日大家如果有兴趣的话,可以过来听一下。

  部分Tyler West作品欣赏:

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