游戏客栈今日报道(2015.09.29)Oculus Rift 的头戴式VR设备的发布将如何进行?
自从上一次众筹以后,好像我们已经对Oculus Rift上市等待了相当长的一段时间,虽然它一定会投放市场——并且在不远的将来。今年Oculus Connect开发者大会是最后一次重大的预发布,为此我们采访了他们的产品副总裁 Nate Mitchell ,讨论对于产品推出的一些期望。
“它是非常令人兴奋的;我感觉我们正站着一些事物的悬崖边上,”他说。随着去年11月三星推出新的Gear VR,现在“移动VR设备正在进入消费者市场,”而接下来“将持续存在并且我们谈论了三年的新一代VR游戏也会登场。”
但是当被问到他对于消费者购买设备有着怎样具体的期望时,他有些回避。他希望能通过售卖Oculus的产品让VR更主流一些,他承认公司并不确定有多少人会选择VR以及将用它来做什么。Mitchell 说,“我们将会从这个初代VR上学习到很多。”
“我们有伟大的目标,”他说,“我们希望能尽快地改变这个世界。”但是他似乎也意识到了这似乎看起来很难实现。“在一天结束的时候,我想你会看到很多成功的硬件产品,其中大部分在第一年的时候销售都是非常低的百万单位,比如Kindle和iPad,在它们初代的时候只销售了几十万。”
“整体上考虑,价格的门槛是我们需要降低的,”他承认。尽管Rift的价格还未知,但是我们知道竞争对手PlayStation大约会卖出一个新视频游戏主机的价格,然而我们也知道要使用Rift需要一个相当强大的PC。
他承认,产品并不总是立刻与观众建立联系。当提到(当前迭代的)Gear VR时,“即使人们试用了,然后说太棒了,却不确定为什么生活中会想用它。”
那么这个问题的答案是什么?另一个重点,人们需要的是内容。“Oculus已经对一些游戏进行了投资,当然,也创立了一些开路者比如它的故事工作室(Story Studio),做出了在Oculus Connect 上展示的令人印象深刻的Henry demo。(这也是为什么在Gear VR的创新者版和消费者版发布之间有一年时间的间隔。)”
但是公司打算倚重它平台上的创新独立开发者;其中最好的展会消息之一便是当产品变得商业化,在Oculus的店面将会有一个“概念区域”供开发者投递进程中的作品。换句话说,Oculus分享并没有死,只是你不再需要一个打磨好的、商业化的游戏来与Oculus观众建立联系。
这一举措既可以帮助持续促进创新VR游戏设计(通过分享创意),也能够防止既定商业利益完全控制市场。同时,开发者们也可以从他们的初期作品中得到同行和玩家们的反馈。还有一个好处,就是不同类型的内容将带来不同的观众群,观众将会使得整个生态系统更加出色。
“我们将会看到很多独立游戏开发者,因为这么多的独立游戏开发者们都相信他们能够承担风险,”Mitchell说,“一般情况下,我们期望他们能够成功,因为他们的预算低,并且他们相信梦想。”
“如果我们能卖出足够多让开发者们开始成功得益,那么他们能够在这个系统中再投资,”他说,“我们就可以开始循环启动鸡与蛋的问题,使得这件事成为一个蓬勃发展的生态体系。”
事实上,Mitchell期望在平台发布后小型游戏能够成为主体。“去做5,6,7百万美元的游戏很难,因为观众还没有成形,”他说,“但是如果开发者们能够卖到渴望这种游戏的群体人数的30%,40%,50%,他们将会获得巨大的成功。”
所以对于Rift来说观众很难从开发者社区中分辨出来吗?Mitchell不这么认为。“突然,如果你是一个消费者然后你在听,听起来就像“我准备去买这个东西了。”我认为将有一大波观众会出现。”
但是那些“如果”在徘徊:“价格将会是一个最大的进入壁垒。只是它不会像一些疯狂的主机发布,但是我们可以年复一年地建设它,保持社区和生态系统的成长,最终我们将通过VR改变世界。”