游戏客栈今日报道(2015.10.09)在F2P游戏日益盛行的今天,大批早期创作付费游戏的独立团队也开始转而使用这一商业模式。纽约独立工作室Crescent Moon就是这样一支团队。近日,这家公司在App Store和Google Play推出《火星矿山》的免费下载版本《火星矿山零》(Mines of War Zero),公司创始人兼创意总监约什·普雷希森(Josh Presseisen)在接受媒体采访时解释了这样做的原因。
约什·普雷希森(Josh Presseisen)
你们不是第一家涉足F2P游戏的传统付费游戏开发商。在你们看来,付费游戏的收益是否越来越低,以至于这一模式将日渐衰落?
约什·普雷希森:没错在过去两年时间里,付费游戏真的已经死了,收入规模比以前缩水了至少10倍。F2P模式不是解决这个问题的答案,但它让游戏能够接触到更多用户,而用户将有可能在游戏内观看广告。
F2P游戏可以获得与付费游戏同一量级的收入。这取决于一系列元素,譬如游戏的付费设计是否合理,是否获得应用商店推荐等等。
对我们来说,推出一款付费游戏要容易得多——我们公司的很多开发人员都更愿意创作付费游戏。要想打造一款成功的F2P游戏,开发团队需要对用户数据有更多了解。
从付费模式向F2P模式转型的过程中,贵公司遭遇到的最大挑战是什么?公司内部是否出现过意见分歧,是怎样解决的?
普雷希森:没有真正的内部意见分歧,因为我们从一开始就相信,只要游戏下载量够高,我们就能借助视频广告播放赚取足够多的收入。
《火星矿山》游戏截图
作为一款付费游戏,考虑到我们为其研发投入的大量精力,《火星矿山》的收入并不让我们满意。因此在我们看来,推出免费版本是个不错的主意。在Google Play,《火星矿山》免费Android版本的发布让这款游戏收入迅速增长,从日均约10美元上升到了大约200美元(包括广告和内购销售额)。
你们的游戏采用了那些F2P系统,为什么?
普雷希森:到目前为止,我们只在游戏内使用广告和IAP。不过,我们已经开始使用数据分析,寻找用户退出游戏的原因——他们是否在理解游戏玩法时遇到困难?他们是否对游戏的内容不满意?游戏的某些机制是否令他们感到困惑?
从某种角度来说,《火星矿山》转型F2P模式迫使我们优化游戏的UX设计。
您如何看待如今的F2P移动游戏市场?贵公司乐于成为其中一员,抑或更愿意将自己定位为一家与众不同的开发商?
普雷希森:这很难说。我想我们会继续推出付费游戏,以及“精简版”F2P游戏。我们在学习F2P游戏设计与运营的方方面面知识,但目前还做得不够好,这个过程需要时间。
《火星矿山》F2P版本的市场表现,会不会影响其续作的货币化模式?
普雷希森:也许会,也许不会。事实上,《火星矿山》续作将会首先入驻Steam,随后再登陆移动平台,但在现阶段,我们仍在评估应为这款游戏的研发投入多少资源,以及期望它实现何等量级的市场表现。