二次元人群都是什么人呢?
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时间:2015-10-12 编辑: 来源:蜜蜂网

  游戏客栈今日报道(2015.10.12)如果有这样一群人,覆盖面广,增长迅速,付费能力强,具备良好的自我传播能力,那么谁不想把这群人当做自己的目标用户?

  二次元用户则刚好满足了以上的所有条件。

  在端游市场彻底寡头化、规模增长停滞甚至下滑、人口红利触顶的交叉点上,二次元成为了手游产业链中的一个新的细分领域。2015年手游朝着精准化营销、运营的方向前行是没有问题的,但仅从表面理解,并将二次元用户定位为新时代的“人傻钱多速来”用户,则是行不通的。

  一款产品想获得二次元玩家青睐的首要条件是:要懂这个群体。

  我们不妨从二次元爱好者的规模开始说起。

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  目前全中国大约有9280万二次元爱好者。

  这类人群的主要特征表现为,在童年时期广泛接受了来自欧美及日本的动画,以及90年代逐渐兴起的电子游戏影响,其出生年份的跨度可以从1984年到1995年。凡是经过这两种事物影响的人群,基本都会呈现显著的二次元文化特征。

  按照目前全国年龄中位数35岁计算,13亿人口中恰好有一半人是出生于1980年之后,这里不但包括了80后,同时也包括了90、00、乃至10后。

  从年龄上看19-24岁的大学生群体占据了接近60%的比例。中小学生则占比约24%,比25-30岁的青年人比例高出近10个百分点。而30岁以上的二次元爱好者比例已经下降到了1.2%,在年龄结构上呈现明显的纺锤体形态。

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  从艾瑞咨询近日发布的《2015年中国二次元用户报告-游戏行为篇》中可以看出,二次元用户的总体消费金额的分布较为平均,各个年龄层中并未出现一个组类占据绝大多数,这也说明了二次元爱好者中在ACG方面消费能力的参差不齐。其中大多13-15岁的人群一年在ACG领域的消费不超过1000元,而在25-30岁的人群中有50%的年花费达到2000元左右。

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  根据城市数据团所公开的资料所示,在20万台上海移动智能设备中,选出典型的ACG偏好者后,再从中筛选出大于一般平均值2倍的样本,约为1.4万台,并将这些移动设备的使用者界定为二次元爱好者,统计出这1.4万台智能设备的使用强度,与20万台设备在活跃时间上进行对比。

  从整体趋势上看,两类人群在活跃趋势上基本一致:早8点到晚5点间,人们的活跃程度高度稳定,晚5点后,活跃度一跃增加40%,并一直维持到晚9点。而有超过一半的人在晚上12点就已入睡。

  但细心观察,不难发现二次元与三次元人群之间的差别。

  早7点-9点,是大多普通人起床的时间,二次元人群则多数还在梦乡中。上午10点钟左右,二次元爱好者与三次元人类活跃度开始持平,这会持续到下午4点左右。晚上5点到10点间,三次元人群的活跃程度领先于二次元爱好者,但在11点过后,二次元爱好者开始持续活跃,并且一直可以持续到第二天早上6点左右。

  这也充分证明了一个定律:虽然在分配时间略有差异,但二次元和三次元人类每天的活跃能量总体守恒。

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  根据目前网络中的可查数据所示,ACG爱好者的主要聚集城市依次为上海、北京、广州,但在聚集度上而言,长三角和珠三角的聚集度远高于内陆地区。杭州南京等地的集合人数超过7%,深圳东莞等地组成的战力也接近7%,这使上海地区的ACG人口逼近总量的20%,甚至高于京津冀地区。

  不过成都与重庆组成的双城,武汉为首的中游圈,也各有接近5%的ACG爱好者。其他主要城市的参与人数相对少些,此外西安、厦门、哈尔滨等地有超过或接近1%的情况。

  但最值得关注的,其实是余下那35%的ACG爱好者,他们分布在全国各地,缺乏各种展会和活动的关照,只有基于互联网的服务才能触及他们。对于厂商而言,如何更好发掘这35%的机会(超过京上广的总和),应该成为新的思考方向。

  显然,了解这些二次元用户的习性仅仅是一个开端,如果想做出一款深得二次元玩家喜爱的游戏产品,还要解读二次元玩家对游戏的需求,并尽可能的满足他们的需求。

  面对二次元用户,找准能够引起共鸣的重点,是一项必须掌握好的技能。但照猫画虎并不是件容易的事,海外市场上用很长时间证明了简单粗暴的捞金模式,后果则是为用户所唾弃。而目前国内的二次元用户,便是通过灰色市场经历过这个阶段的。

  未来随着信息化的加速完善,二次元的受众群体必定会进一步扩大,然而受众的参与程度也会遭到稀释,并且还面临着未来新兴娱乐方式的挑战,核心粉丝群体占总受众的人数比例并不会有很明显的增长。ACG作为一种娱乐方式会被越来越多的人所接受,但终归还是一个亚文化领域,并不适合用泛用手段来经营,大而全式的粗放推广方式在手游行业的效果将会越来越差,而深耕垂直细分领域的策略将会成为主流,不仅仅是二次元,任何一个细分领域都是有机会的。


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