游戏客栈今日报道(2015.10.19)近日,日媒发布一条消息称估计《Love Live!》已经创造1万亿日元(约528亿人民币)经济效益。一部作品竟能产生如此大的经济效益,在对此感到惊讶的同时,也认为其中必定有可以值得借鉴之处,因此,游戏陀螺对此进行了深度分析。
《Love Live!》是一部什么样的作品?
《Love Live!》最早是日本动画制作公司SUNRISE、音乐出版商Lantis以及月刊杂志电击G’smagazine联手打造的二次元偶像企划,由9人组成的偶像组合,于2010年推出音乐专辑,成员包括高坂穗乃果、南小鸟、园田海未、绚奈绘里、东条希、西木野真姬、星空凛、小泉花阳、矢泽妮可,组合名称为μ’s。
最早只是推出了音乐专辑,到2012年2月份才宣布动画化,动漫版第一季从2013年1月开始播放。动漫给9位成员加上了故事背景,她们入读的“音乃木阪学院”由于入读的学生数量骤减,学校面临着废校的危机,9位少女想出一个方法,就是让自己成为偶像,借助名气让学校的入读人数增加,以此来拯救学校。第一季的剧情主线为拯救学校,第二季的主线为几位少女追求自己的梦想。
1万亿日元经济价值从何而来?《Love Live!》的泛娱乐布局
所谓的1万亿经济价值,不是说《Love Live!》这款产品本身有这么高的收益,而是这个品牌的影响力所带来社会价值。
从产品本身来说,其泛娱乐已经涵盖了小说、漫画、动漫、剧场版电影、周边、手游众多领域,并且经常和线下店铺进行联动,以及举办线下演唱会等等,IP价值被充分挖掘,可以说是日本泛娱乐的典型作品。
而其社会价值则在于这个品牌的影响力,《Love Live!》在ACG界被称为“邪教”,几乎无人不知、无人不晓。《Love Live!》与其他店铺联动可以让其销售额暴增,甚至动漫中成员的生日都会左右公司的股价。
一张图看《Love Live!》的泛娱乐布局:
对比《Love Live!》的泛娱乐布局,其实现在中国很多手游也在用同样的模式,文学、动漫、影视、游戏,不外乎这些领域,玩的都是IP粉丝经济。主要区别在于,怎样利用IP,将IP的价值最大化,而《Love Live!》就是一个非常好的示例。
为什么说中国现阶段难以复刻这样的成功案例?
1、收益很多来自CD,而中国人习惯听免费音乐
从《Love Live!》这个案例来看,最早是从二次元偶像计划开始做起来,而且最初也是以音乐专辑为主。在日本,玩游戏、听歌……付费购买已经成为一种理所当然的事情,用户也很习惯付费购买,但是在中国,一直以来都是“拿来主义”,用户几乎完全没有版权观念,认为下载歌曲免费是天经地义的,收费反而难以接受。游戏也是如此,在国外付费下载的游戏,基本上中国都可以找到免费破解版,加上盗版横行,所以如果想要靠销售专辑获取利益,至少在中国用户版权意识尚未形成,版权保护机制还不完善的现在几乎是不可能的。
2、中国原创动漫尚处于初期阶段,声优产业也没有形成
从动漫这个角度来说,从很早开始中国的动漫产业基本是日本、欧美的作品占主导。到现在,即便《秦时明月》、《喜洋洋与灰太狼》、《熊出没》、《大圣归来》等国产动漫开始崛起,加上国内政策对海外动漫的挤压,依然还是挡不住国内用户追求日本、欧美动漫的热潮。
而且对于《Love Live!》来说,除了动漫本身之外,还靠的是声优配音。在日本声优和明星一样,虽然可能很多只是献声,但是和明星一样受欢迎,声优培训学校也非常多,而在中国,这样的声优产业并未形成。
3、中国音乐游戏的最大问题:版权
在中国的音乐游戏,现如今几乎还没有出现过一个爆款,即使音乐游戏付费和留存都比较高。最主要的原因还是卡在版权上。虽然制作一款游戏的成本不高,但是加上购买版权的话,成本就不可估量了。中小开发商的话承受不起这个成本,而且也不会冒这样的风险去做。而大开发商会更愿意做其他付费率更高,能带来更大经济效益的重度游戏。而且音乐游戏属于小众,在拥有诸多不确定因素面前,当然还是会选择风险较小的类型去做。
4、中国二次元人群较少
《Love Live!》的主要用户是二次元用户,也就是宅(OTAKU)。中国理解的宅是家里蹲,而日本对于宅的定义是在某一领域有强烈爱好的人。宅文化起源于日本,在日本已经根深蒂固,这类人群的疯狂程度从日本每年的“御宅圣战” Comic Market就可以看出来,每年的“朝圣”之路上都是黑压压的一片,每次盛会都会创造数百亿日元的销售。而《Love Love!》在Comic Market的主题社团数量在C84、C85的时候均为270家,到14年1月C87,则窜到了668家。
Comic Market会场人满为患
目前来看,中国的二次元才刚刚起步,虽然现在数量不多,不过最新发布的二次元用户报告来看,现在用户在ACG上的平均消费已达1746元,付费率在不断提高,从这个发展趋势来看,赶超日本的可能性还是比较大的。
国内难以复刻,出海却可以借鉴
虽然现在在国内难以复刻《Love Live!》这样的成功案例,但是这款手游在日本的成功却可以给出海的厂商带来一些借鉴意义,我们从动漫设定、游戏产品本身和其运营来进行分析。
动漫:
1、王道英雄主义
之前游戏陀螺曾经提到过,日本游戏非常注重世界观,而最近在整理新游的过程中更是发现,即便是一款简单的休闲游戏,都会加入一个宏大的世界观,而这些世界观基本都以“拯救”为主。世界面临危机、城市将要毁灭、村庄出现恶魔……主角永远是被选中的那个“拯救世界”的人,这种在日本属于“王道”,看动漫的可能会比较了解,《海贼王》、《火影忍者》等都属于王道动漫。
比如《Love Live!》的设定就是学校因入读人数少而面临废校的危机,9位少女为了“拯救”学校而走上偶像之路。不过因为之后改编的是音乐游戏,因此对世界观的需求不高,不过看过动漫的人依旧会对这些设定印象很深。
使用王道设定,可以将玩家一下子代入到游戏中,被赋予使命感之后,对游戏的责任感也会更强,当完成任务的时候也会更有成就感。
2、满足各种需要
从《Love Live!》这款作品来说,很明显动漫为游戏打好了用户基础。而动漫当然有其吸引人的地方,除了以上的王道设定之外,角色在设计的时候也下了很多功夫,在公野樱子访谈的内容中提到,9个角色性格各不相同,最开始以主角果果为中心开始策划,将主角定位成一个普通、性格直率,但是非常努力的人,有毅力是她最大的武器,她证明即便什么长处都没有,也能成为偶像。一个充满正能量的主角是不可或缺的。而其他角色的属性也几乎涵盖了所有宅男的需求,天然、努力、元气、巨乳、黑长直、萝莉、御姐、傲娇等等。
手游:
1、IP和手游类型的契合度
对于手游来说,IP是把双刃剑,因为在带量的同时,也会有各种设定的局限性。《Love Live!》手游是一款音乐与卡牌结合的养成类游戏,除了基本的音乐游戏模式,还加入了升级,合成,觉醒,技能角色故事等卡游元素。从动漫到游戏,属性依然是偶像养成和音乐,整体契合度非常高。
2、游戏本身质量
虽然拥有很好的IP资源,但核心依旧是游戏的质量必须获得用户认可。无可厚非,《Love Live!》的游戏不论是在制作的精美程度还是玩法上都非常受认可,在今年春季的移动游戏排行榜中,获得最具吸引力、最具成就感、最佳游戏系统、最佳游戏配乐、最佳游戏活动、最受男、女性欢迎、最佳付费游戏等12项殊荣。
运营:
日本是个非常重视运营的市场,游戏再好运营不好也是白搭。《Love Live!》这款游戏的运营也是非常值得学习的,因为真的是靠踏实的运营基础一步一步做起来的。而从其运营方法可以主要总结为以下几点:
1、线上线下活动联动,持续制造话题
在下载达到1000万之后,《Love Live!》一次性举办了2场线下的大型活动,参与人数达到4万人。此外,还包括其他一些周边产品和游戏的联动、和线下商店的联合活动、声优线下互动等等,话题从未断过,而每次游戏的排名也会在活动后有明显的提升,这也是为何在畅销榜的排名线就像心电图一样波折起伏的原因。
2、音乐更新频率和数量
对于音游来说,如果一直只有几首老歌曲的话是肯定无法吸引用户的,《Love Live!》对比其他音游,在歌曲更新频率上远超其他,上架至今更新了200多首歌曲。
3、把握营销时间节点和方式
从《Love Live!》的营销来看,下载破XXX万的庆典,基本上活动会持续一周以上,如果是周年庆或者下载突破1000万这样的重大节点,则会一次性公布多个活动,这些活动也会均匀的分布在各个时间点,保持游戏话题的持续性。而在营销方式,在不同的节点选择恰当的营销,平时一般以7日庆典或者更新角色卡牌为主,而到在下载破1000万时,电视广告、车体、地铁、JR电车等持续一个月的广告营销加上游戏内的多个庆典同时推出,将营销推至爆点。
游戏陀螺整理了游戏从上线以来主要的一些运营活动和成绩节点:
2013年
4月15日,游戏上线,次日进入畅销榜第5名,18日畅销榜第2名
6月6日,Android版上线,12日进入TOP10
6月26日,下载破50万
9月17日,参展TGS2013
9月24日,下载突破100万,推庆典活动
11月26日,周边产品书本保护套开售
12月3日,秋叶原大型PR活动
12月3日,电视广告上映,1月24日,新电视广告上映
2014年
2月4日,宣布盛大代理中国版,2月6日,宣布NHN代理韩国版
2月24日,出展Anime Japan 2014,周边产品瞬间售罄
3月,用户突破200万+庆典活动
4月16日,由于动漫版播放+下载破200万庆典+游戏中新加卡牌,iOS畅销排名超过《智龙迷城》夺得榜首
5月23日,繁体安卓版在港澳台上架
5月26日,下载突破300万,追加新歌曲和新卡牌,宣布大型版本升级和活动
6月5日,中文繁体iOS版上架
6月12日,中文简体版内地上架
6月26日,NHN代理安卓版韩国上架
7月8日,韩文版进入iOS畅销TOP10
8月7日,新电视广告上映,游戏中2位声优出演
8月8日,用户突破400万,举办7天庆典活动,追加新卡牌
9月15日,版本更新,追加新剧情和角色,游戏进入畅销榜第4名
10月8日,下载突破500万,举办7天庆典活动,追加新歌曲和新角色
12月5日,下载突破600万,举办7天庆典活动,追加新卡牌
12月15日,全球下载突破1000万,举办7日庆典活动,全球投票活动,并宣布举办首次线下感谢祭,并大范围投放广告,包括电视广告、车体广告、地铁广告、主要JR线路电车广告等等,时间覆盖整个12月份
2015年
2015年1月19日,《Love Live!Vol.2》卡片发售,内涵手游限定SR卡牌的序列号
1月23日,日本国内下载突破700万,7日庆典+追加卡牌角色
2月13日,宣布举办线下大会《学院偶像祭全国比赛》及《学园偶像祭感谢祭2015》。前者从预赛到决赛时间从4月延伸至6月。
2月25日,下载突破800万,7日庆典+追加卡牌角色,第2天排名上升到TOP5
3月4日,英语版下载破100万
3月20日,出展AnimeJapan2015
3月30日,东京·原宿官方店限时活动开启,店内购买超过5000日元可获得游戏道具;6月13日《Love Live!》剧场版电影票提前预售,购买可获得游戏道具
4月8日,2周年纪念,同时举行5场活动,15日追加9张卡牌角色,16日排名进入TOP5
4月28日,下载突破900万,宣布6月6、7日举办线下感谢祭
6月6日,全球下载破1500万,日本国内突破1000万,宣布庆典活动包括制作新歌,追加卡牌、投票活动、UI更新、新功能追加等
6月9日,《学院偶像祭全国比赛》及《学园偶像祭感谢祭2015》举办,约4万人到场
7月3日,英语版下载破200万
7月16日,下载突破1100万,游戏内庆典活动,2日后排名进入TOP5
8月14日,大型版本更新,UI更新,第2天排名进入TOP7
9月8日,下载突破1200万,游戏内举办庆典活动,9月14日追加新卡牌
9月17日,全球下载破2000万
9月19日,参展TGS,举办发布会