剑似追魂不离人:专访IGF最佳移动游戏获奖作《说剑》团队
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时间:2015-10-27 编辑: 来源:蜜蜂网

  游戏客栈今日报道(2015.10.27)最早发现《说剑》实属无意,虽然有文字描绘有视频演示,但较为抽象的表现形式仍使我不能全然体会游戏的乐趣所在。直到借本次IGF独立游戏大赛的机会,我得以亲自上手试玩到了这款期待已久的游戏。

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  《说剑》展台上的简介卡片

  《说剑》并无剑,只有一笔水墨拟为剑形,墨与墨之间并不相溶,碰撞时更会发出冷兵交接的铛啷声,再配以气势凌厉的快节奏战斗音乐,于笔墨间《说剑》已然描绘出了一个引人入胜的声色江湖。《说剑》浓重的东方写意美感使得它足够脱颖而出,这款由台湾独立游戏团队“日头游戏”所开发的滑动点击类游戏最终斩获了本届IGF的最佳移动游戏奖项,一年时间的打磨,在我看来确是实至名归。在颁奖典礼结束后,我也第一时间采访到了团队的制作人,试图了解他们背后的一些故事。

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  宣传片中所展示的玩法,红色为敌方

  《说剑》于一年前开始创作,最早在今年八月份放出了第一段游戏宣传影片。期间并没有打算加大力度宣传,但却意外的被台湾游戏门户网站巴哈姆特报道。在了解到这一消息后,日头游戏的制作人阿国即为对方提供了一些资料以助稿件完成,也正是因为这一篇文章使得大陆玩家对于《说剑》有了一个初步的印象,但对于其制作团队日头游戏的了解可以说少之又少。

  日头游戏的第一款作品《策马入山林》是一款像素风格的骑射游戏,先前曾多次获得 App Store 官方编辑推荐,近期也被 Google Play 编辑选至台湾制作的精选游戏中。但对于这款处女作品阿国则称之为“是一款有点失败的作品”。当时的他并不认同游戏前期宣传的重要性,直到游戏发行过后才想到与媒体接触,但为时已晚,以至《策马入山林》的传播度始终没有达到预期的效果。

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  《策马入山林》

  通过观察可以发现,即便是台湾本地的媒体对于日头游戏的报道都寥寥无几,阿国对此的解释是,联系台湾本地的媒体会让他有“近乡情怯”的感觉,相较于欧美地区就没有了这方面的压力,所以最开始团队是瞄准的欧美市场。但迫于生存的压力,阿国的想法逐渐发生改变,到《说剑》开始制作时,团队也开始对其加大推广力度,包括参加一些国际上的展会,积极的听取玩家所反馈的意见,以期望这款游戏被更多的人所接受,这也可以说是日头游戏自身方向上的一个突破。

  独立游戏看上去很酷,风格迥异,特立独行,它在游戏圈中的存在即代表一种对自由的向往,使无数游戏人为之憧憬,阿国也是其中一员。但现实问题总是最大一道坎,日头游戏目前共有三名成员,大家并不是全职的游戏开发者,这些人平日里上班工作,再用业余的时间来开发游戏。“没有办法”阿国坦言道“大家都要赚钱,要养活自己。”

  谈到台湾的独立游戏制作人的生存环境时,阿国给出了我一个回答:“不只是台湾,独立游戏目前的形势在全世界都谈不上乐观。”欧美地区的独立游戏概念起步较早也因此取得了一些成功,2008年至2012年间出现了一些至今仍为人津津乐道的独立游戏,这些游戏成功转型,并在市场中获得了盈利,如神庙逃亡等。在这之后主机游戏平台Steam开放Greenlight,大家前仆后继的涌入,做独立游戏的人越来越多,每个月的游戏上线数逐步增加,但玩家并没有得到实质增长,随之平台上独立游戏的营收也越来越少。

  “喜欢玩独立游戏的人远远没有大家想象的多”阿国认为,目前有厂商存在将独立游戏这一概念夸大化的行为,这原本就不是一个特别大众的市场,以传统的营销手段必然是不可行的,甚至适得其反。

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  游戏的部分过场动画

  不论是《策马入山林》还是《说剑》,都不难看日头游戏对于东方风格的喜爱。在谈到为什么如此偏爱东方风格时,阿国说,武侠文化对华人的影响力不言而喻,但西方人对此却并没有一个全面的了解,这点十分可惜。文化是属于全世界的,而作为游戏人阿国也希望以自己所擅长的方式可以做到一个文化输出的效果。

  在谈话即将结束时,我们聊起了原创和版权的话题。除了原创美术之外,《说剑》游戏内、以及宣传片中所使用的音乐均来自《霹雳布袋戏》并取得了对方的授权,这一点在国内的游戏市场中来看,实属难得可贵。

  《说剑》目前还未确定大陆的渠道合作商,阿国只透露说还在商谈。国内游戏产业中的版权意识较为薄弱,这是不争的事实,当问道阿国对此是否有一定的担心时,他笑称:“担心自然是有的,但我相信《说剑》复制起来还是有一定的难度的,同时我也清楚一些厂商这方面的‘功底’不容小觑,所以如果真的到了那一天也只能听天由命了”。

  “你们难道没有想过这方面的对策吗?”

  “把事情昭告天下可以吗,哈哈,其实只能拜托大家多支持原创作品,不然我目前真的没有什么好的对策”阿国苦笑道。


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