游戏客栈今日报道(2015.10.29)乐元素副总裁兼联合创始人徐辉,于2008到2009年间在人人网开发了数十款成功的社交游戏,也是参与促成了社交游戏在国内兴起的游戏制作人之一。2013年徐辉加入乐元素后所开发的三消类游戏《开心消消乐》自上线移动平台至今日活跃用户突破千万,已然成为国内最有影响力休闲手游之一。
但随着行业的不断发展,越来越多的问题也随之而来,休闲类手游市场饱和,市场是否有挖掘的必要?重度手游当道,休闲游戏是否还有发展空间?在本周召开的GDC China 2015游戏开发者大会期间,蜜蜂网也有幸采访到徐辉本人,就这些疑问征询了他的一些看法与建议。
重度化手游是未来的趋势?
手游重度化是近年不断被提及的一个话题,在数据的刺激下,国内已有众多游戏开发者开始转向开发重度手游。徐辉对此表示,乐元素仍将持续发掘休闲游戏市场,这是由乐元素自身的“基因”所决定,我们更善于做社交类与休闲类的产品。
同时徐辉坦言:“不得不承认从收益方面来讲,我们不能赶超榜单前列的一些重度游戏”,重度游戏一旦爆发便会带来数亿流水,但对于休闲游戏来说,相比重度游戏的运营方式,更加适合细水长流的盈利模式,如何做好衡量并保持稳定长期收益的状态,是休闲游戏的生存要领之一。徐辉表示《开心消消乐》能做达到今天的规模恰恰是因为运用这样的运营理念,这样来看,即便重度手游当道,休闲游戏也仍有发展空间。
此外,徐辉强调乐元素未来仍将秉承内容为王的核心理念,并不会将盈利当做首要指标。
红利虽然放缓,但市场仍旧庞大
在谈到目前国内三消游戏市场饱和的问题时,徐辉首先表示了自己对消除类游戏市场总体仍十分看好,“虽然现在市场红利放缓,但是市场还是很庞大”,徐辉称乐元素在过去几年间不断在这方面做了许多数据分析,其中从2010年到2015年国内移动游戏的下载量分布来看,前十款中有九款是休闲游戏,在北美iOS榜单中也是休闲游戏占据半壁江山的局面。
徐辉认为,国内非专业型游戏玩家群体占比较大,包括中老年和儿童市场也有很多人并未涉足,所以从目前情况来看《开心消消乐》并没有达到巅峰状态,而三消类游戏在国内市场还是存在一定的开发空间。包括今年国内智能机的出货量增长要比往年高很多,也可以看出国内市场宏利的一种现象。“我想把休闲类游戏比作一座冰山,上面露出的只是一角,在海面下确是有十分庞大的部分存在”,徐辉如此总结道。
建立游戏口碑是杜绝抄袭的重点
在谈到国内休闲类游戏抄袭严重的现象时,徐辉表示,休闲游戏与重度游戏不同,休闲类一旦到了一定程度的下载量,游戏内的一些“病毒设计属性”,包括新媒体的运营、游戏内的运营所带来的口碑式传播,便可以形成一股自然流量。《开心消消乐》亦然如此,在跻身榜单前10位后,游戏的收益就会实现如滚雪球般的增长,此时游戏的口碑已经建立,也不必再担心抄袭这一问题。
此外徐辉还指出,想真正做出一款现象级游戏,除了产品本身之外,还要考虑创新、产品运营、推广等方面并与之结合才能成功。
在访谈最后,徐辉透露了乐元素今年下半年的一些计划,包括推出中日两方合作开发的二次元类型游戏《偶像梦幻祭》,以及《神魔启示录》,他表示乐元素一直走在产品精品化的道路上,而并非一个多元化的公司,未来乐元素也将继续将这一理念贯彻实施。