投资人看不懂独立游戏的资本困境
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时间:2015-11-05 编辑: 来源:游戏陀螺

  游戏客栈今日报道(2015.11.05)以往谈到独立游戏,在玩家脑海里浮现出的大多是小众、个性、唯美、像素、玩法奇特等一些关键词。但近几年,无论在任一游戏平台,独立游戏被提到的频次越来越高,从最初开发者设计的一些游戏小品到如今的唯美大作,国内独立游戏经历了十几年的发展历程,随着《纪念碑谷》推出后的大获成功,独立游戏的辉煌回归,让它又重新回到开发者和玩家们的视线,独立游戏开发的话题也再度被圈内热议。

  越来越模糊的独立游戏界定

  要讨论独立游戏,就不得不向读者普及一下到底什么是独立游戏,因为目前外界对于独立游戏和商业化游戏的界定也逐渐定义模糊。

  百度百科搜索“独立游戏”,可以看到这样的解释:“独立游戏制作,是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作行为。对于独立制作的理解,国内和国外不尽相同。就国外来说,在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,独立完成制作,都可认定为是独立游戏制作行为。而独立游戏制作和商业游戏制作之间的界限,也随着游戏产业的发展,一天天变得相对模糊起来。许多著名的游戏企业,在早期还是小手工作坊时,也是可以归类于独立游戏制作。”

  从百度给出的释义来看,独立游戏跟独立电影的概念有些相近,最关键一点要看其是否被过度商业化,或者是否为游戏流水线上的产物。

  国内著名独立游戏制作人梁其伟曾在“知乎”平台上,对于优秀独立游戏给出了这样的解释。“真正成熟的优秀独立游戏,往往具有三个特征:首先,其在比赛、众筹或者大平台上获得世俗性的肯定,并由此获得更大的知名度;其次,其表达理念具有某种程度的“小众性”,即刻意地避免与大家熟知的大作的相似,我行我素,并不考虑大数据等商业化的评估手段;最后,创作团队保持完全的独立性和控制性,一般没有外部投资,也没有发行商。以此为前提下,团队能保持舒适的生存和发展,并以不急不躁的心态持续创作独立游戏。”

  并不是说独立游戏一定要优秀,但是作为独立游戏如果不是足够优秀,不能在某一方面超越普通商业游戏,那这款游戏很可能不被玩家所察觉,从而失去游戏的真正意义。

  大环境成为独立游戏发展的摇篮

  随着苹果商店增加独立游戏专区让玩家享受一次购买畅完不尽的服务,独立游戏开始逐渐被各大厂商所重视。据国外媒体报道,苹果在应用商店上推出了独立游戏展示频道,以推广独立游戏。独立游戏开发者们不仅可以在此频道上展示他们的作品,还可以推荐分享自己喜爱的游戏。《节拍神偷(Beat Sneak Bandit )》的开发者Simogo是首位利用这一频道来推广自身作品的开发者,其还在频道上分享了《慢慢旅途》和《6号装备》等优秀作品。 苹果在对独立游戏展示频道的描述中表示:“独立工作室证明了梦想的价值。”

  苹果利用应用商店的2.25条款清理了一些带推荐性质的应用,这可能将影响到应用推荐服务,而新上线的独立游戏展示频道或将为应用推荐提供一种正当方式。对许多独立游戏来说,苹果应用商店往往是其孤注一掷的选择,一款独立游戏很容易被湮没在数以百万的应用里,并被用户所忽视,逐渐淡出玩家的视野。

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  独立游戏前景并非一切向好

  对于独立游戏,有玩家这样描述,“有时候一眼就能看出来一个游戏是不是独立游戏。因为独立游戏的画面往往受到成本制约,不论是自己做引擎还是用现有的U3D或者虚幻等等,独立游戏的画面往往极具特色,如果看到一个游戏是像素、唯美、极简的,基本可以确定是独立游戏无疑,这里不仅仅有成本问题,风险问题也是之一,开发者相对更讲究稳妥性。”

  根据业内比较分析,今年国内的独立游戏大多未取得成功,并真正得到玩家们的认可,如之前被热捧的《鲤》,游戏中高达12元的付费下载并且还包含最高128元的内购内容,其本质上完全是披着独立游戏外壳的商业化游戏,玩家在抱着很大期望进行游戏的同时不免产生被欺骗的感觉。网易的《花语月》虽然同时采用了免费下载和无内购的模式,但由于玩法过于简单,游戏流程太短,也丧失了独立游戏的深度和娱乐性,从而导致用户对国内独立游戏现状的失望。

  编者此前采访了国内独立解谜游戏《梦之旅人》的制作团队创始人苏航,其表示:“作为原创独立游戏,《梦之旅人》的开发周期整整超过一年,为了保持美术和风格场景的统一性,团队只安排了一名美术大神全权负责,首个版本开发成本已达300多万人民币,虽然相对于动则千万投入的网游不可同日而语,但对一款单机解谜游戏来说已经算是不计成本的大手笔了,如此血本投入加精心制作,为的就是让国内玩家们感受真正优秀的独立游戏”。

  但独立游戏即使免费或者是一次性购买,后续更新也是其不可忽视的问题,就拿取得成功的《纪念碑谷》来说,仅仅更新了一次资料篇之后开发方就宣布该产品将终止继续开发。对此问题《梦之旅人》发行方边锋集团产品经理徐峰解释到:“对于独立游戏,后续版本更新是一个实质性的难题,因为独立游戏大多采取免费模式或者单次付费下载,其盈利能力与道具收费游戏相较完全不在一个量级上,能将游戏完整制作上线已经殊为不易,如果前期未产生收入的话开发者很难再持续投入完成后期开发,而对于玩家而言付费下载之后游戏不再进行更新,也会产生被忽悠的感觉。出于对玩家负责的态度,发行团队制定了详细的后续版本更新计划,以确保游戏完整的故事性,虽然这样做不能保证一定盈利,但为了让玩家对独立游戏更加有信心,本着将国内独立游戏市场做大做强,有益于整个独立游戏领域的发展的态度,这条荆棘之路团队还是会一如既往的坚持下去。”

  今年年初一篇名为《中国人为何做不出《纪念碑谷》这样的游戏》的文章深深触碰了编者内心,文中如是说”首先我们需要注意的是《纪念碑谷》600万美元销售额的背后的研发成本:原始版开发长达 55 周,开发成本高达 85.2 万美元。 扩展包“被遗忘的海岸”花费 29 周的开发时间,在薪酬和其他事务上的支出达到 54.9 万美元。“在急于变现的游戏行业来说,这样的时间和资金成本投入是罕见的。”

  对于大多数独立游戏开发者来说85.2万美元几乎是天文数字,就算对中大型CP来说也不是一个可以忽略的数目,在整个独立游戏领域市场情况不明朗的情况下,资本方面不会冒然进入,但就《梦之旅人》发行商和研发商投入的时间和资金来看,目前在中国实属罕见,在此也希望《梦之旅人》团队能实现国内独立游戏的梦想,拨开资本的迷雾,守得云开见月明。


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