变现和留存:真的是硬币的两面吗?
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时间:2015-11-17 编辑: 来源:蜜蜂网

  游戏客栈今日报道(2015.11.17)这是安静在PocketGamer上看到的一篇很有趣的文章,翻译后与大家分享。用户的获取,留存和变现之间的关系很复杂:用户的获取意味着大笔资金的投入(提升游戏品质,进行市场营销等),而投资的资金需要变现的支持,变现又会影响到用户的留存。在本文中各方专家各抒己见,各执一词。那么在你心中,它们几个的重要性和顺序应该是怎样的呢?本文最后一段话或许可以告诉你答案。

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  Tim Rachor  Gameforge游戏设计

  我们只是在谈论这个顺序还是也包括不同时期的优化呢?只看顺序的话,很明显如果你没有用户的话,你是谈不上留存或者变现的。但是它又提出了一个问题:大举投资游戏来确保用户的获取是否是有意义的?哪怕你的留存和变现不能支撑起来?毫无疑问答案是否定的。

  此时你可能会说这个顺序应该被改成一个强调可支持性的游戏生态系统。这也取决于你的游戏,留存和变现数是基于你游戏用户基础和玩家社区的。最初的顺序,或多或少代表着用户游戏的生命周期,看起来更加直观一些。

  当然有趣的问题又来了:为什么一定要在变现前考虑留存呢,我要说这两个应该互相一起,至少当你讨论第一次购买之后的长期留存时。

  Jero Juuj?rvi  Engage & Monetize创始人

  我把用户的获取、留存和变现看作是一个三角形泳池的三面墙。如果在任何一面墙上面做不好,那么泳池的水就会漏出来。只有所有的墙都完好,那么你才能有一个尽兴而成功的派对。我认为优先级的考量并不是有用的,因为这三个元素都非常重要。

  那么如何开始处理这个事情(先做什么)呢?一定是市场调查,了解如何让获取、留存和变现造福于你自己,如果没有适当的市场调研和用户分析的话就容易失败。

  Tom Farrell  Swrve市场总监

  显然每一个成功的产品背后都需要板凳的每一根腿来支撑。然而提到的这些挑战的“顺序”并不是一个抽象的考虑,我认为一般的“留存,变现,获取”感觉上是对的。

  当然我们有很多客户在一年中出品大量产品,却不会大笔投资进去——除非游戏的留存和变现方面在二级市场做过优化与测试。只有当这些公司对这些数字都非常有信心时他们才会转为去获取用户。毕竟获取的代价是昂贵的,所以怨不得他们。我也认为花大量的钱在用户获取上——仅仅是希望——是很愚蠢的。

  对于留存和变现的相关顺序,我认为是对的,因为很多产品下载后其中大约25%仅仅被使用一次。但是我们应该记住,变现和留存是一个硬币的正反面,一面会影响另外一面。

  Jordan Blackman   Adrian Crook & Associates主设计师

  当你去看电影,第一眼看到广告,然后买票,最后享受故事。但是当你制作一部电影,首先你得确保有一个好故事,然后你的工作是做广告宣传,最后你售票获得收入。

  这两个顺序的有效性是根据实际环境来决定的,那么用在这里也是一样的:

  个人玩家的体验是:获取>留存(或者说参与)>变现

  对于产品开发最好的顺序应该是:留存>变现>获取

  当然变现并不一定是在留存的后面,但是如果放在留存之前,可能会让留存变得艰难。

  Mikkel Faurholm 自由设计师,AppCrimes.com的作者

  我认为整个讨论的关键是我们从哪个角度看待“获取用户”——特别是如何使用这个词。无论获取用户被定义成为游戏设计或者游戏本身,创造有趣体验,加拿大软登陆或者是Kickstarter上的众筹竞赛——它是如此重要,首先就是获取——让人们去玩这个游戏。

  无论你如何看待,你获取用户,你留存用户,然后你希望变现。把获取放最后也一样,不管是再投资或者是干脆放弃,用户的获取都在留存的前面,因为产品上市后要被分析,使用获取量作为一个严格的市场术语。你可以看一下苹果商店和谷歌商店畅销榜前50名的游戏,然后问自己一个问题,是什么样形式的用户获取使他们进入了这个榜单的前50呢?


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