游戏客栈今日报道(2015.11.19)11月18日,由Nibiru主办的“北美VR开发者中国行”沙龙在深圳华强北举行,来自美国的独立VR游戏开发者Gasper Ferreiro分享了其在开发VR游戏上的经验。
Gaspar Ferreiro是来自美国的独立游戏开发者,包括VR游戏和手游。其开发的《Islands in the Sky V2》游戏在Oculus VR Jam 2015大赛上获得“最佳沉浸奖”。《Islands in the Sky VR》是一款FPS游戏,支持第一人称和第三人称,讲述的是在不久的未来,地球开始释放一种辐射,这使得包围在地球表面的大气层不复存在,人们可以直接到外太空的星球。由于环境不再适合居住,人类在太空中建造城市并居住在此,然而太空城市十分危险,所有的资源、空间和救助都必须通过不同派别间的战争来获得。游戏支持三星 Gear VR和Moga Pro Gamepad。
这款游戏是Gaspar一个人历时3个月所开发出来,包括所有的美工以及3D建模等等全都是其亲自设计,更令人意外的是,他竟然并非游戏行业出身,之前曾经是一名投资者,而且只是因为爱好VR游戏才投身这个行业。
虽然在VR游戏开发商经验并不是很深,不过Gaspar对VR游戏的开发有着自己的见解,并非常愿意将自己的开发经验分享出来。他从他从游戏的输入/输出设备、游戏原型开发和创新几个方面进行了讲述。
1、输入和输出
无论是VR游戏开发还是普通游戏开发都是很重要的,因为它涉及到游戏的沉浸和可玩性,玩家自己的输出度,以及游戏的创新理念都是值得考虑的。
关于游戏的沉浸感,首先需要选择一个正确的头显,然后是合适的处理器和图形处理器,然后需要一个手柄。Oculus本身显示效果很好,而且本身搭配一个手柄,用Oculus玩游戏的时候,玩家是可以真正看到自己手的动作,非常有利于增进沉浸效果。一个游戏选择一个正确的操控方式是十分重要的,如果仅仅只是用头显的话,可能摆来摆去两三分钟就会头晕,并且脖子会酸痛,所以需要选择一个正确的操控方式来开发游戏。
头部追踪适合于短小的VR游戏,手柄更适合时间长,需要精准操作的游戏,手部动作追踪、游戏枪和一些外设更有利于增加游戏的沉浸感,让游戏更加有新意。
VR游戏的舒适度,如果一个人玩了一个VR游戏觉得不舒服,那么他肯定不会再玩第二回,舒适度是一个很重要的问题。VR头显的质量如果不好、操控方式不恰当也会让体验者产生眩晕或者感觉不舒服。Gaspar介绍了他这款VR游戏解决眩晕的方法。由于第一人称射击游戏原本就很容易产生眩晕感,而最重要的是对速度的控制,如果是正常来看,人走路的正常速度为1.4m/s,跑步是速度是3m/s,对速度的把控则成为关键。为了解决这个问题,Gaspar采用手柄来控制行进速度。最初第一个版本中,飞船是持续行进的,但是这样几分钟之后玩家就会晕了。在第二个版本,使用手柄来控制行进速度,玩家可以自己控制前进、停止,这样眩晕问题可以明显得到改善。
2、游戏原型开发
在开发中,Gaspar强烈推荐使用Unity 3D引擎,因为在他看来这个相对比较容易上手,并且使用其中的工具可以让独立开发变得更简单。Gaspar使用三周时间完成游戏建模,制作出简单的DEMO,之后的2个多月时间则一直在对其进行优化改进工作。Gaspar简单介绍了一下自己开发一款VR游戏的流程如下:
1、想法产生,思考自己想要开发一个什么样的游戏
2、不断的补足、丰富这些想法
3、评估什么样的技术和平台更适合这个游戏
4、考虑游戏的可行性
5、重新对游戏进行设定并修改,直到第一个版本完成
6、游戏的优化升级,考虑到更多的关卡,画面升级,让游戏达到最佳化状态,最后可以考虑最后开发成为多人的游戏
3、创新
在游戏的创新方面,主要可以从4个方面着手。
第一是动作捕捉,使用Kinnect(微软发布的体感外设)和Tango(谷歌的3D传感+感知识别设备)能够真正扫描到玩家的动作,让用户不只是眼镜和耳朵,其他肢体部位的动作也要参与到游戏中来。
第二是音质,也是加强沉浸感的重要因素之一,例如特别需要营造氛围的恐怖游戏等类别就特别重视音效的体现。
三是触觉,需要让玩家在虚拟的游戏中感受到更真实的体验,产生真实的感觉。
四是游戏座椅等。现在游戏座椅也在不断革新,从单纯的将游戏适配到座椅上,利用大型设备来体验VR游戏也是很有新意的。