游戏客栈今日报道(2015.12.15)书接周五上回,我们继续盘点全球十大游戏开发商的后五名(按字母顺序排名):
Moppin
每年我们都能看到一批新的开发者们在游戏行业崭露头角。日本的独立游戏制作者Ojiro “Moppin” Fumoto就是其中一个。今年下半年他的第一个游戏《下井大战(Downwell)》刚一推出就受到了广泛的好评。
Fumoto代表了新一代的独立游戏开发者,他的作品的灵感来自另一些知名的独立游戏比如《洞穴探险( Spelunky)》和《超级食肉男孩(Super Meat Boy)》。除了这些试金石以外,《下井大战》不像是现代的怀旧片,而更像是一个对简洁游戏设计的诠释。这是一个关于跳下井后使用绑在鞋上的枪的游戏,你马上就可以学会,然后花几周彻底掌握。
从广义山过来说,Fumoto应该代表了日本独立游戏领域充满潜质天赋和创造力的灵魂典范。他今年的成功是一个欢迎的仪式,我们很期待他和他同时代的人的下一个作品。
Monolith Soft
《异度之刃X(Xenoblade ChroniclesX)》要制作一款开放世界的RPG的基本思想令人生畏,但是十年前,Monolith Soft还在制作高度电影化、严格细分的游戏,多数都与“JRPG”有关。工作室是如何转而做出有着如此巨大的一张地图让你错觉来到了《辐射4》的游戏的呢?
理解它的秘密在于对“Xeno”系列策划的考虑。高桥哲哉从未缺少抱负——尽管在过去事情曾经超出过他的掌控,但这一次没有。很明显这就是一个认真计划,长时间开发以及努力工作的产物。
如果《异度之刃X》有一个使命,那么就是“向世界展示日本RPG可以做得同西方国家一样”。日本除了挣扎中的最终幻想系列,少有几个可以真正被称为3A级的大作。然而这个游戏有一个真正惊人的广度(包括了主动和被动的联网模式和富有深度和长度的单人战役模式),能理所应当地被这样称呼。
它的开发者展示了真正高难度的开发技巧——一个超越了任何你能想起的顶级作品都无法与之匹敌的游戏,在这样一个很难借鉴其他创新设计的流派当中,在这一个很难完成尖端技术技巧的平台上——同时工作室长久以来的创意和文化,在商业的洪流中完整地保存下来。
这是一个可以站在世界舞台上与其他任何开放世界RPG媲美的游戏。又有多少开发者敢说他们能做到呢?
Nintendo EPD
任天堂的内部游戏开发工作室今年推出了两款重量级大作——两个从许多方面来看,就像南北极一样对立的作品。
超级马里奥制造以一种全新的方式利用了这个公司最著名的IP。在超级马里奥发布三十周年之际,它总结了它成功的原因:并不简单的任务开始——然后扩展到一个大规模的公开工具集,允许任何接触它的人有意义地参与这个系列的创作。
超级马里奥制造可能看起来有点贪心,但实际上,要把这个前提做得如此好,它需要耐心的经验丰富的开发人员和富有创造性并且完全理解马里奥灵魂的领导。
然后还有《Splatoon》——一个2015年全新的IP。看看Twitter, Tumblr, 和 Pixiv——它们充满了Splatoon粉丝的讨论。或许会有那么一篇文章专门来写写任天堂的做法是多少明智。
但是正是游戏本身,证明了公司可以把它自己拉回到现在。能够获得正确的射击游戏核心机制的工作室是一个成功的开始,但是他们的开发者做得更好,让这个游戏感觉更棒,以一种出色的单机化和任天堂式的方式。同时完美执行的社区DLC计划,又是非常非任天堂式的,是这个游戏的顶级成就。
但是真正让它成为出色作品的,是它的创新风格。很少有团队能在第一次尝试新流派的时候就做出这样大胆,可玩性高又独特的游戏。很少有游戏能像《Splatoon》一样有很强的标志性,从设计的角度也几乎没有哪一款能达到它那样的高度。把这所有的一切放在一起彰显了任天堂内部开发团队的强大能力。
Psyonix
很少有工作室能像Psyonix一样顽强,把自己的业务建立在帮助其他人制作游戏并且通过数年的调整在2015年一夜成名。他们改善并测试了这样一个简单的想法:如果你把火箭的引擎绑到虚幻引擎的车辆上并尝试和他们踢足球,会怎样呢?
很多人听说Psyonix都是因为《火箭联盟(Rocket League)》,工作室的这款跨平台多人赛车足球游戏。但是在《火箭联盟》火爆后不久,工作室的创始人Dave Hagewood指出,这是一个修改版的PlayStation 3游戏,Psyonix在多年前就已放出:《Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars》,这款同样又可以追溯到2003年的《Unreal Tournament》的一个MOD。
在这一年我们看到许多开发人员用他们的双手去效仿成功之作,我们承认Psyonix在坚持,不断迭代——一组核心的概念如果以正确的方式组合在一起,那么就会做出一款伟大的游戏。这种韧性本身非常令人钦佩,所以他们带来了《火箭联盟》这么一款能够经久讨论和玩耍的游戏。
Tale of Tales
比利时的Tale of Tales,由Auriea Harvey 和 Micha?l Samyn创立,是最具影响力的游戏开发商之一。从工作室的账户来看,它已经不再是一个游戏开发者。
为什么Tale of Tales会成为十大开发商之一呢?尽管它已经退出了游戏开发的行列,Tale of Tales依然站在这样一个问题挑战的前列——关于游戏是什么和游戏能成为什么——通过他们今年的获奖作品《日落(Sunset)》。当人们讨论游戏是否是艺术,Tale of Tales创造了明显是艺术的游戏让人没有丝毫可以反驳的空间。
《日落》的商业失败和Tale of Tales对待这个失败的态度,反映了以游戏作为商业产品和艺术产品之间的摩擦。《日落》向Tale of Tales表明了商业游戏方面是他们工作室难以处理的,所以他们转向了其他项目。
即使工作室不再做另一款游戏,事实是世界仍然把Tale of Tales看做是一个开发者——它激励和影响了现代游戏游戏,像Fullbright的《Gone Home》和恐怖游戏工作室Frictional Games的《SOMA 》,以及其他。这些游戏,和类似它们的游戏,将继承和激发更多开发人员。