【产业链】手游媒体:在悖论中寻求突破
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时间:2015-12-16 编辑: 来源:蜜蜂网

  游戏客栈今日报道(2015.12.16)其实,作为一个手游媒体的从业人员,我是不大愿意写这篇文章的。身处其中必然带有主观性,不管我的观点是好的还是不好的。其次,从平媒诞生至今,社会赋予媒体的概念和生存方式都在不断变迁着,我所经历的只是其中很小很小的一部分。所以结论,我还是要写。

  因为本人是新闻专业出身,从大一开始老师们就不断的重复着一句话:媒体是传播信息的媒介,是人类借助获取传递信息与获取信息的工具渠道技术。总而言之媒体的核心价值就是,信息。

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  跌落神坛的媒体

  在传统媒体时代,受限于社会发展程度大众生活水平等因素,信息的主权是垄断在新闻媒体主编手上的,一篇文章经过政治方向是否正确,社会影响是否积极等层层把关筛选,最终呈现在大众眼前的其实是“媒体想让你知道的信息”。媒体充当着“意见领袖”的角色,所以当时的新闻行业从业者在普通老百姓眼中是非常神圣且崇高的。

  随着网络门户、博客、微博的陆续诞生,信息消费变得越来越即时化。这标志着进入了新媒体时代。在这个时代,人人都可能成为新闻的生产者,每个个体都是一个个生产、消费、传播的节点。媒体需要做的就是加工、审核新闻,同时发挥其权威影响力传播给大众。此时的媒体已不再处于信息垄断地位。

  游戏媒体的变迁

  前面说了这么多只是在介绍一个大背景,感叹下自己生不逢时。游戏媒体作为一个小分类也遵循着这个规律。

  游戏媒体在诞生之初就带有行业特定性,依附于游戏行业而生,依靠厂商牟利。在平媒时代,游戏媒体虽然也通过刊登厂商新闻获利,但维持其运作的来源还是产出资讯,资讯是有价值的,资讯的创造者因此而活的更加体面。进入网媒时代这种上下级关系开始改变,读者能够第一时间获取海量的资讯,内容创造者的产出变得廉价,而维系他们继续生存的,则是游戏产业上游的厂商们所提供的广告协议。

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  举个栗子来印证下这种变化。《Game Informer》曾经是全球订阅量最高的游戏刊物,Eidos作为Gamespot的主要广告商在推出《凯恩与林奇》前购买了大量的广告位。在2007年11月,Gamespot发布了《凯恩与林奇》的负面评论,对游戏的平庸表现进行了批评。这引起了Eidos的怒火开始向Gamespot高层施压,最后的结果就是任职近11年的精英编辑JeffGerstmann被解雇。尽管后来玩家的愤怒评论充斥Gamespot网站,大量编辑辞职,一些媒体人还跑到GameSpot楼下游行示威。但,这并不能改变什么。

  年轻的手游媒体

  现今手游媒体大致分为两种,一种是专注产业资讯的to B行业媒体,客户群体一般是手游圈或游戏圈从业人士。另一种是面向玩家的to C游戏媒体。现在很多媒体都是可以提供一系列的品宣配合活动。比如普文、重点新闻、发卡发号、论坛活动、专题专区、攻略测评、视频制作、话题炒作等等一系列的推广方式。

  手游媒体非常年轻。从13年手游开始爆发,至今也不过短短3年,面对手游简单粗暴直接的盈利模式,手游媒体也面临着“不能导量还叫什么游戏媒体”的质问。

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  随着市场竞争的日益激烈,厂商们开始寄希望于作为宣传渠道的媒体发挥导量的作用,媒体具备的“宣传”、“品牌传递“等不可监控的效果则被忽视。手游媒体希望让厂商看到自己的价值并投放广告,不得不妥协于这种考核方式。对于大多数中小厂商来说,它们更需要直接的用户转化而不是”虚无缥缈“的品牌宣传。而对于大厂商来说,他们希望的是造成“霸版”的声势。这就造成了一个恶性循环,媒体的价值有两重,商业价值和社会价值,给产品导量,是商业价值的体现,但媒体的商业价值建立在媒体公信力的基础上,媒体公信力来自于哪里呢?来自于它守护的社会价值来自于它的受众群体。过度消耗媒体公信力,最后的结果就是社会价值损失殆尽,而商业价值也随之完结。

  所以现在手游媒体们都在寻找着自己的生存方向,有人转向“导量”,有人转向“服务”,有人转向“精品内容”。尽管有很多人并不看好手游媒体的发展,但从另外一个角度来说也是所有手游媒体从业者的机会,地上本没有路,能走出来的才是路。

  后续:

  刚才接到一个电话,“亲,这里可以发布软文么?”“我把我们市场联系方式给你,你去联系吧”。


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