硬核联盟的隐患:六大渠道是真抱团还是假借势?
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时间:2015-12-25 编辑: 来源:游戏陀螺

  游戏客栈今日报道(2015.12.25)近日,硬核联盟举办年度颁奖盛典,吸引各家厂商的关注,但在记者的观察下,六家厂商发展各异,用户量也各异,在未来的发展中,硬核联盟很可能因发展不平衡下有成员的退出,也可能会有新成员的加入,如中兴、魅族等。联盟继续以不完全紧密共同发声的形式存在。现在联盟体系,是否真如外者所见的“团结”?

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  华为

  华为在近两年来获得了很好的口碑,凭借过硬的技术品质定位冲击中高端机市场,也使得销量一路追击手机厂商中最具互联网思维的“小米”,算是国产手机的领头羊。

  官方数据称华为智汇云应用市场覆盖4000万用户,日活250万,日均下载450万。与小米定位于年轻时尚用户不同,华为的用户普遍高学历、年龄偏大、商务范儿且男性更多,主要消费群体在35-40岁之间,付费能力较强。

  然而这部分高端人群对于“游戏”的需求到底如何?华为用户产品经营部部长张凡在之前的采访中曾表态,这部分用户更偏向于军事题材等重度游戏,相反轻度游戏并不那么喜欢。笔者在跟业内厂商交流中了解到,华为的游戏分发能力虽并不如其手机市场占有率那么突出,但在重度游戏的表现方面还算不错。

  不可否认的是华为绝对是一个不可轻视的渠道,经过十多年的经营,华为目前已在全球140多个国家与500多个运营商有直接的联系。相比小米手机在全球市场占有率仅是华为的一半,只有3.8%,而360前不久才刚开拓韩国市场的收购局面,华为在海外的布局可谓已经规模宏大。而随着国内市场的红海竞争,更多厂商开始放眼广阔的海外市场,华为必是一个不得不抱好的“大腿”。

  OPPO&Vivo

  有关资料显示,OPPO 的可可游戏中心2014年用户规模突破5000W,月活跃3000W。用户比例男女比例1:1,且90后偏多。

  Vivo开发者平台则是以应用商店+游戏中心双渠道分发,最新数据显示也已经覆盖5000万优质用户,应用日分发量突破1000万,累计下载总量突破30亿。用户年龄集中在19-35岁,男女比例差不多。近两年Vivo通过对各大综艺的冠名赞助,更加快速的笼络了一批年轻化的时尚用户。

  OPPO和Vivo可以说算是不知不觉成为国产手机中流砥柱的典型。两家都以“音乐手机”起源,主打年轻、时尚化的用户群体市场。主要以学生、年轻女性为主。

  在笔者与业内人士的交流中,发现大部分厂商对这两个渠道的手游分发能力还是比较认可,两个渠道较为相似,虽然其手机市场占有率不高,但年轻时尚用户居多,与游戏用户比较匹配。由于女性用户比例相比其他手机厂商更高,这两个渠道也被认为是女性游戏的必选垂直渠道,而据笔者了解,今年一些重度游戏在OPPO和Vivo上也有不错的收获。

  联想&酷派

  官方数据显示,2014年联想“乐商店”平台现已有8000W总用户,2700W日分发量,日活跃用户1500W,而“巨会玩”游戏平台现2014年已有2500W+ 的月流水,500万的日游戏分发量。

  酷派2014年累计总用户数4500万,日活跃用户达到400万,日分发超过1000万。用户年龄层集中在20-40之间,占比超过了60%;男性比例大概是65%左右。三四线城市市场占有率较大,学生的用户群比较多。

  两个渠道有一个共同的特点,用户整体都比较偏轻度,且付费能力不算高,更加适合单机、休闲类游戏。联想自身涉足的发行业务,也选择了更匹配其用户类型的休闲游戏。

  不过,也有一些厂商与联想进行了比较深入的重度游戏合作,例如之前中手游的《决战沙城》和《全民枪战》,不过着重点是在联想的平板电脑端的预装。

  金立

  金立算是国产手机中比较老牌,但一直不温不火打自己独立路线的手机厂商。一直走非高端商务机的金立,国内市场占有率成绩并不突出,但在二三线城市占有一定地位。

  据金立的负责人介绍,金立游戏大厅主力消费人群会在25到40岁中间,中性稍微偏男性一点,商务人群。但整体消费能力不算高,时尚性偏弱。

  对于这类用户或许棋牌类游戏、以及一些轻度游戏会更适合。而目前看到金立官方的发言,还并没有对其用户有更为准确的分析与定位。

  联合发声,受尽了关注

  “硬核联盟”的成立,目前看来,对于六家手机厂商的手游分发来讲,自然是一个家家欢喜的事儿。笔者在与玩咖(硬核联盟的牵头媒体)相关负责人交流中了解到,联盟成立后,各家厂商借助联盟的优势,厂商们从二线渠道跃居一线大渠道,对于抢占好游戏的“首发”变得轻松许多。

  不仅如此,由于“联盟”的绑定,使得行业对“手机硬件商”日渐趋强的渠道能力也密切关注起来,相关报道、媒体分析增多,业内交流机会也变得更多。一方面,促进各手机厂商自身的转型与发展;更重要的,与也迫使对游戏行业不那么熟悉的厂商们,加强自己对自身用户的分类了解,对自身渠道资源与游戏结合的开发,希望能够更快的融入这个圈子。

  华为借助硬核联盟的助力,更快的修补自己与小米在游戏分发能力竞争上的软肋,有更多的机会进行强有力发声,成为不可忽视的重要渠道。而Vivo、OPPO也借助联盟,成功从二线渠道轻松跃居一线大渠道。联想、酷派、金立则依靠着联盟,得到多更元化产品的接触与尝试。

  硬核联盟真能一起“硬”下去?

  然而对于任何一个联盟最大的疑问就是,联盟成员的不平衡发展问题。硬核联盟真能一起“硬”下去?

  硬核联盟虽然相比于其他曾出现过的“反黑联盟”“超级联盟”等,除去成立初的名号外,在成立不到一年的时间内,还是有不少较为实质的合作互动。但毕竟对于一个不完全紧密的联合体来说,合作的推进并非易事。

  曾经为了吸引各家厂商的合作,联盟方与去年8月推出了统一的SDK,号称只要接入统一SDK,就可以直接与六家取得合作。然而据笔者的了解,CP在与六大厂商合作中,仍然是各接各的。对于CP来说,需要接六次SDK才能接完,而对六大厂商来说,大家获取的资源仍是独立的,完全可能出现CP只接华为,不接联想的情况,或是只做其中某家的首发。

  而联盟的不完全稳固,并非只因为联盟成员的合作深入度问题,联盟成员的属性区别,以及发展不平衡问题,或许才是可能使联盟破裂的隐患。

  对于华为来说,其自身的用户规模远超与其他几家厂商,参加“硬核联盟”或许只是抗衡小米的一个临时策略,博取关注的同时吸收、开发与手游的合作模式。待其各方面发展成熟后,闹“单飞”也是完全有可能、有能力的。

  以联盟形式吸引合作,每月共同选定一款“好游戏”重推的合作模式,在前期各家渠道打名声阶段必然重要。但显然用户属性不同的各渠道,联盟无法进行统一的“指导”。对于联想、酷派、金立等渠道来说,随着对自身渠道用户画像定位的清晰,适合华为、Vivo、OPPO的一些重度游戏,在其自身平台上是否值得花费大资源大力度去进行推广,最终的获益是否可观,如何挖掘寻找更适合渠道自身特点的游戏,相信也会是各家厂商保持思考的问题。

  硬核联盟何去何从?

  后期硬核联盟是否还能继续存在?如何合作?对开发者有怎样深远的影响?笔者进行了一些列猜测:

  1资本层面深入合作?

  据相关人员透露,硬核联盟在16年3月还会再重度发声,披露更深一步的合作计划,可能会涉及资本层面的合作。

  若六大厂商真进行资本层面的合作,那必然是震动行业的大消息。但也用不着太多的想入非非,六大厂商在手机硬件相关层面,必然是要独立运作的。在用户资源方向的合作,也可能成立一个各家资本合作的独立机构,直接成为一个大渠道对各家的应用商店进行资源把控。当然,笔者认为这种可能性还是比较小的。

  2强势渠道的退出,与新晋渠道的进入?

  在未来两年的发展中,“硬核联盟”也可能代表了“手机硬件厂商”的联盟。随着发着的不平衡,可能会有成员的推出,也会有新成员的加入,如中兴、魅族等。联盟继续以不完全紧密共同发声的形式存在。

  3硬核联盟联合成立发行中心,对部分游戏选择独代或联运?

  这种模式下,各渠道保持进行联运合作独立洽谈。硬核发行中心可以根据各家渠道的不同特点,以及发行游戏的匹配度,对联盟渠道资源进行推荐。

  此种模式的合作深入度较高,能更好的发挥各渠道的渠道特点和优势,但合作难度同样偏高。


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