VR游戏真的很远吗?有一家国产研发商已积累5万安装用户
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时间:2016-02-24 编辑: 来源:donews

  游戏客栈今日报道(2016.2.24)DoNews游戏2月24日特稿(记者 张京)对于目前的VR游戏行业的短板,有一个大类观点是内容缺乏。比如分析oculus rift定价599美元之高的原因,有人认为是不想让用户大量涌入,看到一个只有壳子没有果肉的vr设备。再比如相对PCVR似乎内容更容易丰富的移动vr,三星Gear VR上真正算的上是游戏的目前20-30款左右。

  缺乏就代表机会。现在正是CP快速发展的机会所在,硬件和技术不完善可以先靠cp的优化和适配来调整,关键是越早的进入市场,就能获取更多的用户和经验积累,先行者可能会走弯路,但收获的也更多。这也是国内虚拟现实游戏内容研发商叮当猫科技(BELLCAT)的观念。

  之所以关注叮当猫是因为他们在用户市场和盈利模式都不成熟的情况下,已经有两款上线运营的vr游戏产品《暴风行动》《暴风英雄》,共约五万的用户安装量。

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  做先行者 把握好节点

  叮当猫创始人兼CEO李瀚宇,是原上海创动创始人。那是他第一次创业没少吃亏,有几次时机没有把握住,包括页游转手游的时间点,晚了3-4个月就没有在那次爆发期间成长起来, 没能成为第一梯队的手游公司。

  “五年之内如果你的游戏没有vr化,就已经死掉了。”李瀚宇认为这个观点虽然稍微有点夸张,但也不是没有道理,有点像单机游戏不做互联网化就会死,或者只做pc游戏不做移动端也会死。李瀚宇认为这是整个潮流和趋势,也是他在2015年年初离开一手成立的上海创动,二次创业做叮当猫科技的原因。

  做先行者的一个好处是,可以有更长的时间积累用户反馈,对VR游戏用户的需求做了解和分析,以此为基础进行产品研发和迭代,以及代码等技术上的积累。李瀚宇表示叮当猫两款游戏近5万的总安装用户,已经是优势资源。

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  叮当猫创始人兼CEO李瀚宇

  关注游戏性 而不是展示vr特性

  什么样的类型适合做VR原生游戏,现在是没有定论的,或者说也不会有定论。如同移动游戏,尽管早期割绳子、切水果这些产品很好的展示了智能机“点、触、控、划”的特性,进入到中后期,还是要看游戏性本身。

  李瀚宇的观点是,VR游戏首先要保证真的是游戏,要好玩,必须有让玩家第二次进入的欲望,而不是对平台特性的展示。比如现在的一些过山车、跳楼、以及观赏的内容,其实用户体验一次就够了。对于内容提供商来说,目前阶段的重点是先让玩家体验到vr游戏的乐趣,而不是把五感都做出来,这种偏向于应用了。

  叮当猫对游戏性的关注也和他们的团队有关,李瀚宇戏称他们是一个“成分单纯”的团队,都是游戏人出身。李瀚宇做过页游、手游的研发运营,其他四个核心团队成员分别担任过昆仑万维制作人、金山西山居剑网系列主策划、天骄系列美术主管、完美和新浪市场总监。他们最早从端游进入这个行业,每个人都经历过低谷和失败,也有各自的成就。本身在游戏行业的积累时间长,对游戏的理解也更深入。

  在招聘员工的时候,叮当猫的标准是更看重研发人员对游戏的理解和判断,不要求相关经验和从业背景。现在市面上没有任何游戏能做到火爆,做为一个新兴的娱乐载体,任何人的建议和看法都只是前期的探索,没有人保证什么是爆款,需要的是对游戏和VR的判断、思考能力,策划和程序都要有自己的想法。

  如李瀚宇所说,现在没人任何人能确定什么样是好,什么样是坏,所以任何尝试都是值得的。最直接的数据就是玩家对游戏的认可,哪怕你把VR的陀螺仪都扔掉,玩家认可的话也是可以的。

  没有标准的输入设备 头控、身体和空间定位可能是方向

  VR游戏目前来说并没有一个标准的输入设备,尽管有手柄、第三方控制器、耳机按钮、头戴设备上加按钮,李瀚宇认为其实这些都不是标准的输入设备。

  他认为头控是一个可行性的输入,相当于头是一个鼠标进行操作,但对于某些类型这个不太好,因为VR目前还是比较晕,用头控会更增加眩晕的感觉,所以叮当猫会在里面增加用身体、空间的定位手段去做一些输入。

  比如叮当猫目前研发完成的一款“走钢丝”游戏,要求玩家在一个钢丝上保持平衡不掉下去。对VR来讲,走钢丝是一个伪命题,因为现实中人是笔直站着的,李瀚宇称对vr来讲玩家在现实中是直立的,按常理在vr中也一定是直立的,为了解决这个问题,他们在里面做了一个其实是与VR相反的设定。

  这个设定是当玩家行进的时候,人会不自觉的向右偏,绳子向左偏,当玩家发现自己是这样的状态的时候会不自觉的向左偏来维持平衡,对于外界来看的话玩家现在是向左偏的,但是在游戏中他是向右偏。当然玩家在游戏中也可能向左偏,情况与此相反。

  这个游戏中有分数和关卡、计时,没有任何的提示来告诉玩家应该怎样玩。玩家在戴上vr眼镜之后其实没有任何的输入手段,除非靠手柄,但李瀚宇认为对于用户来说手柄其实增加了一个负担,走钢丝这个游戏让玩家的第一反应就是按照游戏设定的过关方式去玩,把一些操作方式用在那个世界里的反馈去告诉玩家,玩家靠下意识就可以进行游戏。据他透露,在测试的过程中80%的玩家都能通过本能反应顺利通过第一关,走5-10分钟。

  VR游戏无论是类型、输入还是交互,都处在探索的过程中。

  李瀚宇今年30岁,他说自己也不算太老,还有一腔热血。VR整个市场的用户规模现在还没有到爆发期,他和团队想当先行者,一路向前。(完)


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