付费用户或只占5%:鲸鱼、海豚、杂鱼用户特点
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时间:2016-03-04 编辑: 来源:游戏陀螺

  游戏客栈今日报道(2016.3.4)经历一年的厮杀之后,不少游戏发行商顺利跻身了全球52强,在这些企业上榜的背后,其相关产品在收入及下载方面的表现承载了大量的的贡献和影响力。不过,在市面上绝大多数游戏中,可能仅有5%玩家为实际付费用户,连King和Supercell这些一线大厂的手游也无法避免。

  其实在过去,已有部分移动游戏从业者预测到了这个现象。2015年之前,可能仅有2.3%的用户会在免费(道具付费)游戏中进行消费,不过很多游戏开发者却误解为“以鲸鱼用户为主玩家的消费行为冲动为缺乏理性,纯熟享乐主义作祟”。不过在一些成功的开发者眼中,付费玩家其实具备长远的目光、且真心热爱游戏,如果想要让用户对游戏产生付费欲,那么开发者和发行商们必须针对付费用户市场做出一些不同的设计。

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  在移动广告平台Tapjoy看来,不同的玩家类型其实拥有一定的群像图,开发者们需要懂得如何区分对待用户。

  鲸鱼

  这是一款游戏当中的最大消费群体,这部分人群贡献了IAP应用内付费收入的70%,为一款游戏的总收入贡献了近60%。鲸鱼一般每月ARPPU(付费用户平均收入)达335美元(约2195元),并且在一款游戏当中每个月的付费次数达到7.4次,对于鲸鱼用户而言,在一款手游中的平均生命周期往往会高达40天。

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  “鲸鱼用户”的说法来自博彩游戏,这类游戏通过更高的奖励吸引玩家投入更多的消费。此前曾有数据显示,手游领域中月消费超100美元的用户所带来的收入几乎占据了大部分的手游行业收入。

  而在国内,付费率高和ARPU值高的游戏往往是重度游戏也是市场上知名度较高的产品,带动了重度游戏更容易出现高付费玩家。部分交易平台数据曾透露,鲸鱼手游玩家付费率仅为37%,但ARPU值已超万元,该部分用户的后续充值意愿也较为强烈。

  海豚和杂鱼

  海豚是中层消费者的名称,而杂鱼在游戏当中的消费水平则更低。

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  这两个群体的每月ARPPU(付费用户平均收入)加起来在26美元左右(约170元,每月游戏内购交易次数低于2次。除开金额,这个群体对于一款手游的忠诚度也不如鲸鱼群体,平均只有33天。

  被动玩家和易流失玩家

  91%的玩家通常不会进行内购或者参与任何免费游戏的积分任务活动,这部分用户中付费占比不到5%。不过,虽然这部分玩家只贡献了绝大部分游戏0.1%的收入,但对开发商而言仍然非常重要。因为他们非常活跃,是DAU日活数据的重要基数,且还能为游戏邀请到新玩家。

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  所有玩家都有流失的风险,这取决于其在一款游戏当中花费的时间。Tapjoy给出了一个平均时长:离上一次打开这款游戏的时间间隔为7小时27分钟。凡是长于这个时间的用户,就有很高的几率可能流失。对于那些长久不打开应用的用户,给他们发推送通知是一种将其找回的方式(长尾效应)。

  另一方面,这部分玩家承载了游戏的大部分下载量,他们更为关注游戏对于非付费用户的权益。如何留住这部分用户,并从而拉动其他用户的付费则是开发商所必须面临的问题。

  非付费积分用户

  一般来说,95%的用户不会为游戏掏一分钱,游戏公司应该尽其权利让他们去点击广告任务。平均来说,每个非付费用户每月会点击8次广告任务,ARPU(每用户平均收入)为1.47美元(约9.63元)。

  新玩家

  显然新玩家在一款游戏当中是一个很重要的组成部分,开发者必须想办法让老玩家去邀请新玩家,并留住他们。

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  需要注意的是,玩家在游戏中的首次内购行为通常发生在安装应用16.3天后,在3.7天后才会去完成首个积分广告任务。所以开发者需要保持足够的耐心,而不是一开始就去打搅他们。

  相较于付费游戏而言,免费/道具付费游戏在面对用户的运营上要保持更好的策略,如何将免费用户转化为付费用户,这点也是需要从开发到运营环节有良好的默契。

  此外,虽然付费用户占比较低,但是从近年的数据中可以发现,用户的首次付费时间和付费次数正在呈上升趋势,这也是受到目前移动游戏市场产品所驱动的结果。让通过IP等因素所吸引来的免费游戏用户和非游戏用户转化为付费用户,也将是未来移动游戏市场上所博弈的重心所在。


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